彩虹六号围攻各选项效果解析与设置建议 画面优化设置方法

游戏心得 2024-09-26 浏览(63) 评论(0)
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  彩虹六号围攻的画面设置界面有很多选项,分别控制着不同的显示效果,不少玩家由于机器配置或是游玩体验不佳而不知道应该如何设置画面,于是小编就为大家带来了彩虹六号围攻画面设置完全指南,包含各选项效果解析与设置建议,希望大家能够喜欢。

画面优化设置方法:

贴图品质

  非常高:

  最低:

  注意我这还没打HD贴图DLC。

  给大家说下,贴图质量的中、高、非常高打了HD贴图DLC后的最高可以分为第一档次,最低为第二档次,第一档次的从稍远距离看起来几乎没有任何区别,而第二档次的贴图大大简化了贴图细节。

再来看看帧数影响:

  可以看见如果贴图设置为最低的话确实可以大幅提升帧数,而且对于没有固态硬盘的玩家来说贴图调成低还可以大幅提高加载速度,再也不怕被刷SSD了。然后还要注意设置贴图质量时不要超出你的显存(超出一点无所谓,不要超出很多很多),这个在你的画质设置左下角有显示的,按照实际情况来就行。

  关于HD贴图DLC,如果你没有6GB的显存以及4K显示屏以及固态硬盘,那你就完全不需要下载这个DLC,因为你下了要么显卡带不动,要么看不出任何区别,要么加载一年。

我的建议是:

  显存够&在乎贴图细节就选非常高,更在意帧数就直接选最低,其它选项并无意义。

材质过滤

  只比较非等向性过滤16x(最高)和双线性过滤(最低)。

  非等向性过滤16x(最高):

  双线性过滤(最低):

  有人肯定要说了:有个卵区别。

  那么这个选项到底是干嘛的呢?是这样:计算机在渲染贴图的时候,如果你的视角相对于贴图处于一个很小的角度,比如你Jackal趴在地上舔脚印的时候向前去看地板,远处的贴图就会糊成一团,而这个选项就是为了提高这种体位下你所看到的贴图的精确性,避免图像失真。

再来看看帧数影响:

  我敢说现在没有哪个显卡会受到这一选项的影响,这点运算负担根本不在话下。

我的建议是:

  不管你是什么显卡,直接选最高(非等向性过滤16x)。反正不影响帧数,又能保证画面,不选白不选。

细节层次

  还是直接上图还是只比较最高跟最低。

  最高:

  最低:

  仔细看远处的树和地上的植被。

  这里科普一下,几乎所有游戏(尤其是优化好的游戏)都会对场景内模型做不同距离下的显示处理,意思是说,当我以较远距离去看某一个模型时(比如墙上的一幅画或桌上的雕像),它可能就被简化或干脆直接消失了,毕竟距离远了你也不会注意到过多细节,这样既能尽可能保证画面质量又能减少计算机的运算负担。

  而在彩虹六号中,细节层次开得越高就意味着在同一位置你能看到更多远处的细节。开得太低可能导致敌人在远处时你看他的模型是略微收缩的,影响游戏体验。

帧数影响:

  看见了吗,并没有许多人想象的那样影响帧数,可以说是微乎其微。

我的建议是:

  同样,不管什么显卡都开最高。

着色质量

  高:

  中:

  低:

  有区别吗?有的。明显吗?看场合。

  这里说说这个选项的作用。着色器会最场景内的材质反光性能进行重新调整,使其能够部分反光,让材质看起来更真实,更加晶莹剔透。具体场景可以参考运河码头复活点的木地板和赫利福基地地下室的地面,由于反光性能的精确调整,看起来确实更加凹凸不平。

来看看帧数影响:

  为什么我把它改了?因为在两年前将着色质量设置为高确实会导致帧数暴降,因为那时候育碧运用了N卡的一项“神技”——曲面细分。将这这一选项设置为高,再将上面提到的材质过滤调到最高,导致两者运算量互相叠加,帧数相当难看。但现在育碧很机智地去掉了曲面细分,只保留了最基本的技术,经我测试已经不存在任何大幅掉帧的现象了。

建议:

  最高没得说。

阴影质量

  谁敢给我说阴影调最低,我绝对要骂他。

  效果设置里说得很清楚了。

帧数图:

我的建议是:

  不管你显卡多烂,起码也得调到中,这样才有干员的动态阴影,调成低是看不到阴影的。你永远不知道你什么时候会依靠对方的影子完成提前枪的击杀。举个例子:主题公园火车旁那一堆荧光棒打过猎恐的都知道。

  显卡资源富足的话就随意开,看自己喜欢,调到非常高就几乎看不出阴影的锯齿了。

反射质量

  来看看效果。

  高:

  中:

  低:

  有区别吗?有。

  先说说不同选项的工作原理:中和高的反射效果是即时运算的,就是说现场发生的所有动作(爆炸、破坏、人物等)都会完整地显示在倒影上,高的倒影比中要清楚许多。而低则没有即时运算,显示的倒影是预渲染的静态倒影,不会有任何动态倒影。这里不是说灯光、爆炸火光之类的照到墙上不会有反应,而是说你无法在镜面反射材质中看到倒影。倒影才是关键。不管你选择什么选项都是能看到漫反射的。

  那么这个选项到底会不会给我们带来优势呢?比如说透过地上的水看到躲在转角的干员?很遗憾,还真不行。这个选项的英文原名是Screen Space Reflection,是一种基于屏幕内成像的后期处理,这种算法神奇的地方就在于,当你调成中或高时,你所看到的倒影必须是你眼睛能看到的东西形成的倒影,一旦你视野中看不到某一模型(你们可以试试用2.5对着地上的水面看看),你也就不会在倒影中看到它。这也就是说,就算你调到中或高,你也不可能通过倒影提前发现敌人。

  说到这个份上,相信大家都明白了吧。不管选哪个,画面其实都不是那么“真实”。

来看看帧数:

  不得不说,帧数影响蛮大的。

我的建议:

  既然开高不能给我们任何优势,画面也好不到哪里去,又白白牺牲帧数,所以这一选项调成低没有任何问题。

环境光遮蔽

  重头戏来了先看图。

  HBAO+:

  SSBC:

  无:

  先说说环境光遮蔽是干什么的:由于目前显卡计算能力的不足,没有任何一款显卡能完美的模拟现实世界的光照效果(我们知道光线碰撞到物体表面是会经过无数次反射的),如果要完全实现真实的明暗效果,其计算量可以参考CG电影一小时一帧(当然现在RTX光线追踪技术也已经模拟得相当近似了)。于是我们就有了环境光遮蔽,通过3D物体相互间的位置关系人为添加阴影,使得画面显得更加具有层次感,更加真实。

  HBAO+是英伟达自家的技术,也是最贴近现实世界物理效果的算法,计算量最大,效果最真实(是指最贴近真实世界)。

  SSBC是育碧自己研发的技术,在别的游戏也能看到(刺客信条、幽灵行动荒野)。这种算法计算量不大,简单粗暴,仅仅通过物体间的距离来判断是否应该添加阴影。个别场景看起来会有点假。

  至于很多人问我的哪个选项影响枪的皮肤,答案是:SSBC。HBAO+由于某些奇特的技术原因无法运用到第一人称的手臂上。选择SSBC后枪模型看起来确实更有层次感了。

来看看帧数:

  不同选项还是有蛮大影响的。

我的建议是:

  不管什么显卡都别开HBAO+,然后喜欢看枪皮跟追求画面层次感的开SSBC,把它关了也可以,这个选项并不会影响你找人。

镜头特效

  全开:

  只开Bloom:

  全关:

  中间的只比第一个少了一些光晕,最重要的是第三幅图,Bloom效果对于某些玩家来说可能很致命,这一效果有点类似柔化粒子边缘,最明显的表现就是在炸墙的时候那些飞散的火花粒子会被模糊放大,显得晶莹剔透,在rush的时候可能相当挡视野;还有其它很多粒子都会有这种特效,比如Ying的五连闪。

再看看帧数:

  影响不大。

我的建议:

  刚开始玩的玩家的想看风景欣赏画质的就开最高,老玩家打排位千万给关了别给自己找不痛快。

  彩虹六号围攻的画面设置界面有很多选项,分别控制着不同的显示效果,不少玩家由于机器配置或是游玩体验不佳而不知道应该如何设置画面,于是小编就为大家带来了彩虹六号围攻画面设置完全指南,包含各选项效果解析与设置建议,希望大家能够喜欢。

画面优化设置方法:

贴图品质

  非常高:

  最低:

  注意我这还没打HD贴图DLC。

  给大家说下,贴图质量的中、高、非常高打了HD贴图DLC后的最高可以分为第一档次,最低为第二档次,第一档次的从稍远距离看起来几乎没有任何区别,而第二档次的贴图大大简化了贴图细节。

再来看看帧数影响:

  可以看见如果贴图设置为最低的话确实可以大幅提升帧数,而且对于没有固态硬盘的玩家来说贴图调成低还可以大幅提高加载速度,再也不怕被刷SSD了。然后还要注意设置贴图质量时不要超出你的显存(超出一点无所谓,不要超出很多很多),这个在你的画质设置左下角有显示的,按照实际情况来就行。

  关于HD贴图DLC,如果你没有6GB的显存以及4K显示屏以及固态硬盘,那你就完全不需要下载这个DLC,因为你下了要么显卡带不动,要么看不出任何区别,要么加载一年。

我的建议是:

  显存够&在乎贴图细节就选非常高,更在意帧数就直接选最低,其它选项并无意义。

材质过滤

  只比较非等向性过滤16x(最高)和双线性过滤(最低)。

  非等向性过滤16x(最高):

  双线性过滤(最低):

  有人肯定要说了:有个卵区别。

  那么这个选项到底是干嘛的呢?是这样:计算机在渲染贴图的时候,如果你的视角相对于贴图处于一个很小的角度,比如你Jackal趴在地上舔脚印的时候向前去看地板,远处的贴图就会糊成一团,而这个选项就是为了提高这种体位下你所看到的贴图的精确性,避免图像失真。

再来看看帧数影响:

  我敢说现在没有哪个显卡会受到这一选项的影响,这点运算负担根本不在话下。

我的建议是:

  不管你是什么显卡,直接选最高(非等向性过滤16x)。反正不影响帧数,又能保证画面,不选白不选。

细节层次

  还是直接上图还是只比较最高跟最低。

  最高:

  最低:

  仔细看远处的树和地上的植被。

  这里科普一下,几乎所有游戏(尤其是优化好的游戏)都会对场景内模型做不同距离下的显示处理,意思是说,当我以较远距离去看某一个模型时(比如墙上的一幅画或桌上的雕像),它可能就被简化或干脆直接消失了,毕竟距离远了你也不会注意到过多细节,这样既能尽可能保证画面质量又能减少计算机的运算负担。

  而在彩虹六号中,细节层次开得越高就意味着在同一位置你能看到更多远处的细节。开得太低可能导致敌人在远处时你看他的模型是略微收缩的,影响游戏体验。

帧数影响:

  看见了吗,并没有许多人想象的那样影响帧数,可以说是微乎其微。

我的建议是:

  同样,不管什么显卡都开最高。

着色质量

  高:

  中:

  低:

  有区别吗?有的。明显吗?看场合。

  这里说说这个选项的作用。着色器会最场景内的材质反光性能进行重新调整,使其能够部分反光,让材质看起来更真实,更加晶莹剔透。具体场景可以参考运河码头复活点的木地板和赫利福基地地下室的地面,由于反光性能的精确调整,看起来确实更加凹凸不平。

来看看帧数影响:

  为什么我把它改了?因为在两年前将着色质量设置为高确实会导致帧数暴降,因为那时候育碧运用了N卡的一项“神技”——曲面细分。将这这一选项设置为高,再将上面提到的材质过滤调到最高,导致两者运算量互相叠加,帧数相当难看。但现在育碧很机智地去掉了曲面细分,只保留了最基本的技术,经我测试已经不存在任何大幅掉帧的现象了。

建议:

  最高没得说。

阴影质量

  谁敢给我说阴影调最低,我绝对要骂他。

  效果设置里说得很清楚了。

帧数图:

我的建议是:

  不管你显卡多烂,起码也得调到中,这样才有干员的动态阴影,调成低是看不到阴影的。你永远不知道你什么时候会依靠对方的影子完成提前枪的击杀。举个例子:主题公园火车旁那一堆荧光棒打过猎恐的都知道。

  显卡资源富足的话就随意开,看自己喜欢,调到非常高就几乎看不出阴影的锯齿了。

反射质量

  来看看效果。

  高:

  中:

  低:

  有区别吗?有。

  先说说不同选项的工作原理:中和高的反射效果是即时运算的,就是说现场发生的所有动作(爆炸、破坏、人物等)都会完整地显示在倒影上,高的倒影比中要清楚许多。而低则没有即时运算,显示的倒影是预渲染的静态倒影,不会有任何动态倒影。这里不是说灯光、爆炸火光之类的照到墙上不会有反应,而是说你无法在镜面反射材质中看到倒影。倒影才是关键。不管你选择什么选项都是能看到漫反射的。

  那么这个选项到底会不会给我们带来优势呢?比如说透过地上的水看到躲在转角的干员?很遗憾,还真不行。这个选项的英文原名是Screen Space Reflection,是一种基于屏幕内成像的后期处理,这种算法神奇的地方就在于,当你调成中或高时,你所看到的倒影必须是你眼睛能看到的东西形成的倒影,一旦你视野中看不到某一模型(你们可以试试用2.5对着地上的水面看看),你也就不会在倒影中看到它。这也就是说,就算你调到中或高,你也不可能通过倒影提前发现敌人。

  说到这个份上,相信大家都明白了吧。不管选哪个,画面其实都不是那么“真实”。

来看看帧数:

  不得不说,帧数影响蛮大的。

我的建议:

  既然开高不能给我们任何优势,画面也好不到哪里去,又白白牺牲帧数,所以这一选项调成低没有任何问题。

环境光遮蔽

  重头戏来了先看图。

  HBAO+:

  SSBC:

  无:

  先说说环境光遮蔽是干什么的:由于目前显卡计算能力的不足,没有任何一款显卡能完美的模拟现实世界的光照效果(我们知道光线碰撞到物体表面是会经过无数次反射的),如果要完全实现真实的明暗效果,其计算量可以参考CG电影一小时一帧(当然现在RTX光线追踪技术也已经模拟得相当近似了)。于是我们就有了环境光遮蔽,通过3D物体相互间的位置关系人为添加阴影,使得画面显得更加具有层次感,更加真实。

  HBAO+是英伟达自家的技术,也是最贴近现实世界物理效果的算法,计算量最大,效果最真实(是指最贴近真实世界)。

  SSBC是育碧自己研发的技术,在别的游戏也能看到(刺客信条、幽灵行动荒野)。这种算法计算量不大,简单粗暴,仅仅通过物体间的距离来判断是否应该添加阴影。个别场景看起来会有点假。

  至于很多人问我的哪个选项影响枪的皮肤,答案是:SSBC。HBAO+由于某些奇特的技术原因无法运用到第一人称的手臂上。选择SSBC后枪模型看起来确实更有层次感了。

来看看帧数:

  不同选项还是有蛮大影响的。

我的建议是:

  不管什么显卡都别开HBAO+,然后喜欢看枪皮跟追求画面层次感的开SSBC,把它关了也可以,这个选项并不会影响你找人。

镜头特效

  全开:

  只开Bloom:

  全关:

  中间的只比第一个少了一些光晕,最重要的是第三幅图,Bloom效果对于某些玩家来说可能很致命,这一效果有点类似柔化粒子边缘,最明显的表现就是在炸墙的时候那些飞散的火花粒子会被模糊放大,显得晶莹剔透,在rush的时候可能相当挡视野;还有其它很多粒子都会有这种特效,比如Ying的五连闪。

再看看帧数:

  影响不大。

我的建议:

  刚开始玩的玩家的想看风景欣赏画质的就开最高,老玩家打排位千万给关了别给自己找不痛快。

聚焦景深

  不要误解,这个选项只会作用于你的枪和瞄准器,不用作用于画面上其它任何地方。简单来说,就是在你开镜的时候让你瞄准镜那一圈变模糊,模拟人眼的聚焦效果。

看看帧数:

  我个人反复再各个地图各个场景都试过了,并没有发现什么不得了的掉帧现象。

我的建议:

  纯粹看个人喜好,有的人觉得开了帮助集中注意力,有的人觉得开了看久了眼睛难受。

抗锯齿

  TAA:这个玩意儿很有意思,选它以后还可以调节渲染倍数跟锐利度。它的工作原理是这样的:假如你屏幕是1080p分辨率,当你把渲染倍数调低以后,你显卡实际在进行3D渲染的时候实际上是按照降低后的分辨率进行渲染的,渲染完毕以后由于分辨率低会存在大量锯齿,这时通过TAA模糊化锯齿边缘并填充缺失像素达到消除锯齿的效果。

  由于降低了渲染分辨率,显卡负载大幅降低,以致于很多低端显卡(950m之类的)把渲染倍率拉到25后照玩不误但由于是降低了渲染倍率,画面肯定比不上按照真实分辨率渲染出来的画面,且倍率越低失真就越严重。那么对于这种抗锯齿手段带来的模糊边缘该如何处理呢?就有了TAA锐利度,就是简单的锐化。锐化指数越高,边缘越锋利,但过高也会出现毛刺。这就是TAA抗锯齿,虽然效果稀烂,但它的存在让很多低端显卡都能流畅运行彩虹六号。

  FXAA:选这个选项就不能选渲染倍率了,按照原分辨率进行渲染。这是一种基于CPU的后期处理抗锯齿,通过对像素灰度值和颜色来进行锯齿消除。这个抗锯齿用过的都知道,效果是有的,但很多地方还是有一大堆狗牙,甚是令人心烦。

  TAA 2X、TAA 4X:在TAA的基础上进行多重采样,具体原理我也不清楚但每提高一个档次计算量就翻一番,抗锯齿质量也就翻一番,就是说边缘模糊会更少。土豪专属,一般显卡还真开不起。

我的建议:

  GTX 1050ti或以下的显卡开TAA,渲染倍率自己慢慢试,直到帧数满意为止,然后锐利度通常需要调到50以上才能令人满意,我调的是75,当然你也可以调到100,同样自己去试,锐利度不影响帧数。

  GTX 1060或以上的显卡开FXAA,避免画面模糊。

  高端显卡还可以试试TAA 2X或4X,当然并不推荐,还是建议选FXAA。

垂直同步

  都说FPS谁开垂直同步谁是孙子,然而事实上,许多人口中的鼠标延迟跟游戏本身的优化有很大关系,尤其和图形接口有关(DX9、DX11等)。

  垂直同步的工作原理我就不废话了,网上一大堆。值得一提的是同样的系统同样的配置同样的外设,玩不同的游戏,开不开垂直同步差别相当大。举例子,我笔记本1050ti玩CSGO开了垂直同步以后鼠标就像粘了胶水一样拖不动,不开垂直同步的话能有150帧左右,没有输入延迟,但画面撕裂严重。

  而玩战地1和彩虹六号开垂直同步则几乎感受不到任何鼠标延迟(事实上只要开了垂直同步就百分百会带来鼠标延迟)。我猜测一些使用DX9图形接口的游戏可能受垂直同步影响严重,DX11或DX12的游戏则有某些魔法优化,当然还和游戏本身的优化有关。

  由于我没有144hz的显示屏,我也不知道垂直同步锁144hz是什么感觉,但就我个人感受:我用60hz屏幕打彩六,不开垂直同步时帧数在70~100间浮动,考虑到帧生成时间的不稳定,画面显示在屏幕上时视觉上并不丝滑;开了垂直同步以后每一帧的生成时间锁定为16.67ms,也就是每幅画面等间隔输出,看起来相当舒服,并且无论如何大幅度转身也没有鼠标延迟,战地1的情况也和此类似。

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