欺诈之地全卡牌效果及用法详解 全卡牌评析
欺诈之地是一款卡牌类游戏,所以卡牌自然是这款游戏的核心。可能很多玩家还不知道具体每张卡牌有什么样的作用,在游戏中的表现又如何。下面请看由玩家“沉默亦然是金”带来的欺诈之地全卡牌评析,希望能对各位玩家有所帮助。
全卡牌效果及用法详解:
先说我的点评逻辑和规则
1、不评分。评分这东西见仁见智,关键是我觉得很多东西思虑不周,评分规则太难想,贸然评分不合适。
2、我会讲每张卡可能用在什么时候,可能匹配什么流派。
3、我会尝试分析这张卡的优劣势,以及升级的时候怎么选择。
然后,你们要怎么用是你们的事情。
反正我不会武断的说某两张卡碰在一起的时候到底哪张卡好。
另外,我要强调一些事情。
这游戏本是一个带卡牌元素的剧情游戏,难度并不高。无论是SL还是突变都能大幅降低难度。但如果你啥都不开一路走到黑,真没有什么鬼想选啥不想选啥的,发牌员发到啥就是啥,脸黑的一辈子都组不成牌,脸白的出门就是傻子牌。
所以我可能在描述中的很多时候,都不会说“你要想玩什么牌组就必拿这张”或者“选这个我不如选那个”,这种奇奇怪怪的话。我要考虑的可不是两张牌放在一起我选哪张,而是我看到这张牌的时候要不要选,为什么选,为什么不选。
最后,因为我是剧情模式玩家,所以打斗模式那些东西我都不熟,没玩过几次,那些事情就别在这里提了。
萨儿普通战斗牌1.除尘器
很明显的弃牌流卡,弃2在牌组没成型的时候很弟弟,而0费打2还随机也是个弟弟效果。
不推荐起手拿,推荐在拿到一些弃牌生效的卡之后,且还缺少弃牌卡的时候再拿。
固然是有某些牌是弃牌返回的,但……你要是没拿到,这个卡就很弱,不卡手,但是占位置。
升级+1弃或+1攻。
这个看你弃牌生效卡到底有没有那么多,以及你的过牌是否支持。如果你一轮能弃的牌不够多的话,或者有其他的弃牌卡能用,我都更倾向于+1攻。毕竟弃牌这东西不是越多越好,而是追求恰到好处。
2.备用匕首
同样是很明显的弃牌流卡,但弃牌后给0费穿刺3.5,这个效果还是不错的。
没拿到弃牌卡不推荐拿,要拿也就拿一张。刀锋闪光不是消耗,这个效果其实挺坑的,弃牌流前期不怕没费,所以他就是塞牌组,后期这输出就是小儿科,没啥用。
至于打无人机……额,我只能说,其实没那么重要,小怪打法多得是,无人机大师靠次数击毁也很简单,强拆反而是没用好机制。
升级+1张刀锋闪光或+3防。
这个选择都可以,缺防补防,缺输出补牌。如果是消耗卡就无脑推荐补牌,可惜非消耗卡,补牌就可能有负面影响,所以随意啦。
3.就位
很……弟弟的牌。下回合生效实在是太蠢了。
如果你出门看过自己的防御牌有很多销毁(出门遇到升级1张战斗牌的加成时,可以预览基础牌的升级方向),可以拿一张当防御用,否则都不推荐。
升级+2防或+1连击点。
推荐+2防吧,真没指望靠这个下回合生效的东西来堆连击。
4.踩踏
别看他花费连击点,我愿称他为通用牌。
2连击点减1费看似挺美,但如果看成2连击点打3-6就很一般了。
只不过在初期缺费的时候,拿到的连击点花不出去时,可以用这个来玩,毕竟哪怕是1费打3-6,输出也还可以,0费自然更好。
升级固定打6或者打4-9。
都无所谓啦,脸黑就固定6,脸白就4-9。
5.散布
这个,弟弟牌啊!
1费弃2是真的不香,除非你给的是2力量。抽5,1费打出然后弃2,剩下两张牌配合2临时力量真的能回本吗?反正我持怀疑态度。
升级+1弃或+1抽。
如果不是为了控牌量,比如凑专注攻击之类的,我都会推荐+1抽,大多数情况下过牌是好事。为了控牌量可以选择+1弃或者不升级。
另有一种情况,这张卡可以作为多段直伤流的外挂卡,弃3加3临时力量,对于多段直伤来说输出提升还是不错的(只要有一张装填就能剩2卡,所以也不见得会浪费费用),如果防御随机到了移除debuff的升级,那就能嫖力量了,更好。
6.狂野突进
欧皇专属。1费最高打8还是不错的,而1费最低打2就很坑了,尤其目标还是随机。
缺输出牌可以拿一张,但不用抱太大期望。
升级+6最大伤害或者随机打2次。
推荐是加次数,虽然写的是“群体”,但实际上是随机选择2次目标,单对单的时候就是双发效果,所以加攻击次数还是整体优势的。
7.翻转
这个也是通用卡……连击流用反伤真的是很奇怪,而防反流又没有太好的蓄连击方法。
所以这牌和之前的踩踏一样,实际上就是一个普通攻击卡,然后偶尔用掉那些偶尔拿到的多余连击点罢了。输出稳定是一个亮点,前期勉强可以拿来过渡,但多数时候还是嫌他塞牌组。
升级自带2反伤或者打6-9。
推荐升攻击,因为反伤真的没啥用。
8.鲁莽挥刀
还不错的单卡,可以单挂,弃牌流过渡也行。
1费稳定打5很不错了,对于非弃牌流而言弃1的负面影响也不是不可接受。过渡可以拿一张,哪怕不是弃牌流,用来弃掉一些状态卡之类的负面卡也是可以的。
升级+3攻或者+1抽。
推荐+1抽,加过牌总没错。需要精准控牌的弃牌流或者真的缺输出要打第一天boss了,可以选择加攻。
9.划破
出血流不错的单卡。
1费4出血已经是挺不错的效果了,普通伤害也没有特别低。
出血流肯定是可以拿的。如果有尖爪(对出血单位额外打2,升级3),多段直伤流可以外挂一张。4出血可以坚持3回合,等于稳定的3回合2重伤,提升其实挺可观。
升级+1出血或者“当对手有出血的时候给6出血”。
推荐+1出血。因为另一个升级方向的隐藏意思是“如果对手没有出血,则不施加出血”。这就很坑了。
10.生存反应
没升级一般,升级很不错的单卡,这牌虽然自带弃,但真的不是弃牌流才能用。
缺防或者要弃牌可以拿一张,其他流派要是想拿来过渡也没太大问题,理由和鲁莽挥刀差不多。关键是他的升级效果很好。
升级+1抽或者-1费。
0费5防1弃是真的很不错,而+1抽也方便过牌。主要是看你缺费还是缺牌来做选择,都可以的。
11.特色
略有些尴尬的过渡牌,更倾向于连击流。
即兴抽取其实是定向抽取的意思,2连击点然后定向抽出一个花费连击点的攻击牌,是我对这卡最大价值的判断。而如果走即兴流的话,他就只有最基础的1费即兴效果了。至于弃牌流派,这卡等于1费抽1,相对来说还是比较弱的。
前期拿了可以过渡看走啥流派,连击或者即兴都还行,就是其他流派比较亏。连击流如果缺连击点,可以补拿一张。
升级+2连击点或者+2选牌数。
大多数情况推荐加牌,这样更容易选到想要的牌。连击流可以考虑加点(但也可以加牌),毕竟1费4点真是很可观的。
12.鬼魅攻击
又是个挺尴尬的过渡牌。
如果手上有类似上下限差距很大的看脸牌(比如升级的狂野突进2-14),然后恰好拿了一张过渡用的弃牌卡,可以拿一张(但你还要认为自己可以同时拿到这三张牌)。或者你实在缺过牌的,也可以拿一张。但这些情况都不常见就是了。
升级+2上下限或者+1抽。
肯定选+1抽。就这攻击力加了和没加有啥区别吗?
13.背刺
明显的即兴流卡牌。
有即兴抽取才拿,没有千万别拿。但并不是即兴流限定。即兴流可以多拿几张。
升级+2上下限或者翻3倍消耗。
即兴流推荐+2上下限,因为即兴流的输出卡并不多,而且即兴流可以反复抽卡,消耗还是有些亏。如果输出牌足够的话,3倍消耗打爆发还是不错的。注意3倍并不是9-15这种弱鸡消耗,而可能是配合了欺骗+6,投射器+2之后的33-39。
其他流派前期拿了这个过渡的话,直接转消耗就行了。
14.欺骗
即兴流核心牌之一,通用过渡牌。
即兴流和多段直伤流比较推荐拿,别的流派可以过渡。
1费+4攻是一个亮点,而更重要的是这东西是定向抽取,你可以尽早发现自己的输出key牌,然后用出去。
另一点就是,注意欺骗的加伤是“打出前”,意味着如果你这回合没费了,这卡也不亏,因为他的加伤可以留存,哪怕抽上来的牌被弃了,下次打出依然有加伤效果。
升级+2攻或者+2选牌。
即兴流这种没有几张攻击牌的推荐+2攻,其他流派推荐+2选牌。“即兴抽取+”的强点在于他在找key牌上面等于过5张攻击牌,找牌是很快的,也不怕卡组被污染。
15.乱打
优质的前期弃牌卡。
1费打8弃1,在前期弃牌卡里面真的算很优质了。我感觉啥流派都能拿,但如果要拿第2张请谨慎。
随机目标是有点坑,但如果你以随机打8起手,然后其他牌集火目标,其实问题不大。而弃牌这个事情,3费抽5的时代,弃牌并不是什么特别大的麻烦,何况可以弃一些状态卡。
升级+4攻或者+1抽。
都行的,缺输出加攻,缺牌加抽。如果是精准控牌也是加攻。注意最后一张牌的时候抽1弃1是个非常蠢的事情就好了。
16.狡猾
即兴流核心卡之一,万金油通用神卡。
这卡最大价值在于【从弃牌堆】抽卡,这个是目前唯一从弃牌堆抽卡的方法。玩啥都可以拿。
至于4防,嗯,锦上添花吧,这不重要。
升级+2防或者+2选牌数量。
当然推荐选牌数量,2防能干嘛?选牌才是王道。
17.回弹
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挺尴尬的防反流卡。
吃过牌、吃防御,吃费用,能满足这三项再拿,满足不了别拿。
能同时满足这三项的,大概是成型后的弃牌流。这时候挂一张回弹是没问题的。然后叠十几反伤挺常见的,别的流派建议就算了。
升级+1防/牌或者+1反伤/牌。
讲道理我选+1反伤。因为缺防御的真不会拿回弹。
18.深砍
通用debuff卡。
没有出血方式千万别抓,有出血可以抓一张。
大多数流派用它是看中致残(因为还要先叠出血,再叠重伤之后已经没费了),但外挂了出血牌的多段直伤流可以为了他的重伤效果,重伤≈力量,对于多段伤害来说还能接受。
升级+1层debuff或翻倍伤害。
我选+1层debuff。毕竟翻倍也才4-6,这输出和重伤2或者致残2能比吗,更何况两个加起来?
19.组合
通用过渡牌。
因为不消耗连击点,然后还加连击点,所以这牌没有特别限定是连击流用,都可以拿的。随便来个0费大锤给了连击点或者这牌自己给过一次连击点后,就是1费5-7,还可以啦。
升级+2上下限或者+1连击点。
我选择+2攻。要知道连击流不可能只靠这个拿连击点,然后大多数连击点顶多转化为2攻,所以我不如直接在出牌的时候加2攻。至于非连击流,我要连击点作甚?
20.水蛭
出血流很尴尬的卡。
不是缺血没必要拿。不是出血流别拿。
这个回血量其实很低,没成型之前就是个回4左右的效果(防御有个随机升级是4防4治愈消耗呢,是不是比这个强?),成型之后我用这个费用多叠伤害秒人不是更好?而且他有替代品。
升级减1费或+1回血/层。
都行吧,推荐减费白嫖,总是缺血的话才加回血。
21.扭倒
通用过渡卡。
整体而言比较弟弟,爱拿就拿。
升级+2防或者+2攻。
推荐加防当防御牌用,尤其是如果防御牌都销毁了的话,这牌是可以当防御牌来用的。
22.有备无患
优质万金油单卡。
都可以拿,毕竟1费抽3真的很棒。至于反伤,反正我不在意。
升级+1抽或者+2防。
一般来说都选+1抽,但过牌不缺的情况下是可以选择+2防的,没必要无脑抽。
23.预言
很尴尬的即兴流卡。
不是即兴流不拿,是即兴流也不推荐拿,除非你真的缺防。
即兴抽取出来立刻得2防,然后如果1费打出再得3防。问题是能即兴抽计谋牌的只有狡猾(找弃牌)、花开并蒂(抽计谋牌时获得3防)、肌肉记忆(抽牌后复制)。狡猾和肌肉记忆找这张牌是蠢到家了,剩下的花开并蒂本身就能拿3防,一般也看不上预言啊。
升级+2防或者即兴抽到时+1防。
随意吧,这牌反正很尴尬,我宁愿当成1费5防的普通防御用。
24.目标练习
通用过渡牌。
1费两段攻击打4-10,总输出挺好的,两次伤害也是好事,当然随机目标有点坑。前期缺输出可以拿一张,
升级+1次攻击或者+1出血。
有前置出血需求的选出血(比如尖牙出血额外伤2,深砍出血致残重伤之类),其他流派选次数。出血流万一拿了也选次数,别指望这点出血能干啥事。
25.提高精度
前期不错的过渡卡。
牌组没有太多固伤卡都可以拿来过渡,如果有狂野突进、醉拳大师之类的看脸牌,拿一张挺好。注意戳也是2-5,2-5变成稳定打5,但它能带来的效果并不是平均3.5到平均5这种简单计算的,而是可以更精确的算血,而去优化输出对象的选择。
升级+1回合或者减1费。
一般推荐减费白嫖,但觉得不缺费的话也是可以加回合的。拿一回合3费来讲,减费白嫖等于最多6费用到这个效果,而加回合等于最多8费用到这个效果。所以主要还是看需求。
26.爆裂
颇有些尴尬的出血牌,更适合多段直伤流外挂。
他的价值在于力量、重伤、额外伤害之类的东西都可以转化为出血量,但这些东西在常规出血流里面没有,而是在直伤流里面才有,所以更适合直伤流拿。
它对于直伤流的价值,在于出血不吃防御。上回合破防之后,从第二回合开始,可以有稳定不吃防御的稳定输出;以及可以依赖出血效果算血,提前转火攻击其他人。
但,这卡费用是个硬伤。如果对方有防御,2费破防之后只剩一两点伤害给了一两点出血就特尴尬;没破防没出血更尴尬……
升级固伤5或者打3-9。
最大伤害降低也太弟弟了,我选择3-9。
27.直锤
不错的连击流卡。
因为连击流就有多段直伤的打法,所以力量、重伤、额外伤害这之类的都可能有,本身就契合,所以连击的多段直伤流拿这张卡没毛病。别的流派不推荐,高费无用。
升级固伤6或者3-8。
看脸吧,我觉得都行。
28.悍然攻击
通用debuff卡。
价值在于2致残,至于这个伤害,拿戳来看就是亏的,别管了。
中期可以拿来当防御卡用(致残减伤当防御),但因为有对象要求,实际上不如防御卡,有些时候比起扭倒(1费打3-5防2)可能还差一些。
升级+1致残或者打6-12。
看情况吧,6-12也是亏伤害,但多一层致残又未必能多影响一次攻击,所以这东西随意。是我的话,可能更倾向于3致残。
29.偷袭
很尴尬的过渡牌。
伤害倒是不亏,但也没啥突出点。一般不拿。
升级减1花费连击点或者+2上限。
如果是非连击流拿了,就减花费吧,毕竟非连击流的连击点也不是很好凑。
30.货轮
还不错的前期过渡卡。
正常来说至少是2费打10,这个在前期当斩杀或者锤伤害都算可观。没啥流派需求,缺输出、想杀小动物可以拿。
如果吃吃喝喝比较多,这个卡输出就会高一些,因为前期牌组不成型缺血吃喝也正常,所以过渡起来没太大毛病。
升级装填或者+2攻。
基本上必选装填的。因为装填多抽一张卡大多数时候至少1费,也就是+1攻,而抽到2费就是+2攻。另外,装填意味着这卡就不占位置了,也是非常好的事情。
萨儿特别战斗牌1.弹簧刀
连击流卡牌。
因为有塞牌的负面效果,所以非连击流一般都不拿。连击点不缺的话,可以拿来过牌,一张就行。
升级+2攻或50%重伤。
因为是白嫖卡,不用费,所以重伤是赚的,哪怕只是概率重伤。
2.翻找
弃牌流神卡,优质通用卡。
弃牌流基本上可以无脑多拿,其他流派拿1-2张也没大问题。在3费抽5的时期,3张牌就能用完费,所以无论什么流派都不会亏牌位,弃一张不打算打的没毛病。
升级2抽2弃或者2抽1消耗。这个升级真的很强。
弃牌流2抽2弃优先,拿得多可以升一个2抽1消耗。没有弃牌的流派推荐2抽1消耗,不仅能删状态卡,还可以删一些过渡卡。
3.发挥
优质通用卡。
有过牌就可以拿,没有过牌不推荐拿。牌虽优质,但没有过牌的时候这东西要么卡手,要么浪费坑自己,还不至于无脑拿。6场战斗才能升级,不要因为它有过牌的升级而提前拿。
0费嫖2费是真的美,但有费没牌就不好了。多2费的一轮爆发是非常强力的,最好能用这牌终结战斗,不然下回合会很难受。
升级本回合多1费,或者+1抽。
输出牌用不完费用就加抽,否则加费。
4.寂静钢铁
优质通用卡。
埋伏是额外给牌,不占初始5抽的位置,所以没别的东西拿时,这东西铁定不亏。
升级+3攻或者+1致残。
因为第一回合攻击一般不强,1致残效果有限,加攻收益更稳定一些。
5.盾牌
连击流优质卡,半通用。
连击流看见可以直接拿1张,其他流派能拿连击点,但还没有花连击点的方法的话,可以拿。其他流派已经拿了别的卡花连击点的话,建议就别馋它了,毕竟连击点就那么多,多拿一张相当于多一张废牌,不见得赚。
0费非消耗,见到直接用。无论对于哪个流派,都是尽早升级的好。
升级减1花费或者+1获得。
就看你连击点够不够了,一般来说连击流选2行动,其他选花费2连击。2连击抽个大锤就可以拿到,但3连击对于其他流派来说还是困难了一些,尽管2行动很香,但其他流派还是老实降费比较好用。
6.脚力
通用神卡。
见到了可以直接拿一张,除非你有别的更急迫的选择。
非弃牌流稳赚1费以上,消耗还不占卡位,升级更好用。弃牌流的话最差也能当个白嫖弃1来用,总之不会亏。
升级弃任意张或者抽与行动点相同的牌数。都***神升级。
一般弃牌流选弃,最少也是0费弃所有想弃的,控牌量这点非常棒。其他流派一般选抽,弃一个状态牌赚2行动抽3,简直爽爆。
专注攻击流,常规选弃精准控手牌量,想要收场的话,可以考虑选抽,然后配合其他弃牌卡打收场。
7.倒刺防御
这卡,颇有一些尴尬。
有外壳(对手人多时4防3反)或者穿刺环(每3防1反)的时候可以拿,拿了脊椎(每次防御获得1反)可以拿。其他情况最好算了。
上面这两个情况都是频繁造成低反伤的效果,这时候2出血的提升相对反伤来说很可观。而对于正统防反流来说,因为反伤和出血同样都是无视格挡,而防反流的反伤不会太低,所以这卡的效果就会差。
升级埋伏或者+1出血。
我一般选埋伏,这样不占牌位,而且生效足够早。1出血这东西,真的是没啥用。
8.专注攻击
控牌流优质单卡,前期优质过渡卡
弃牌流可拿,带弃牌的连击流也可以拿。前期有弃的牌组也可以拿来过渡。如果没把握触发效果,就别拿了。
1费打8-10×2,条件其实没有那么苛刻,稍微动一下脑子还是很好用的。
升级+2额外伤害或者收场(抽牌堆和手牌皆为0)4段。
很不推荐收场。因为选了之后,不是收场就没有2段了,除非你精简到每轮都能一抽到底,否则大多数时候这东西都只是一张普通卡。
9.刀锋怒火
连击流优质卡,通用过渡卡。
连击流看到可以直接拿;其他流派花不掉连击点可以直接拿,哪怕是已经有花费出口了,也可以考虑拿一张。
每个连击点多3.5,没记错的话是连击点转化伤害的最高效率。而对于非连击流,哪怕已经有别的东西花费连击了,偶尔身上只有1连击这种,也依然是1费打6-8的优质过渡牌,而且重伤力量这些都是双倍吃的。
升级4-6或者生效后给2连击点。
不缺连击点都推荐加攻,缺的也就是可以考虑加连击点,还是更推荐加攻,因为加的连击点还要等到下次拿到才能用。如果没有什么连击点来源,却又丧心病狂的拿了两张以上,那就升连击点吧。
10.花开并蒂
颇有一些尴尬的即兴卡。
其实即兴最重要的是定向抽,这卡却是在整个抽牌堆中随机找三张然后选一张,说实在话效果有些差。当你卡组里面只有少量计谋牌,但计谋牌又比较关键的时候,可以拿一张;即兴流拿了躲闪的,可以拿一张。
升级+1防或者+1重伤。
虽然重伤很厉害,但我推荐+1防。主要因为这卡并不定向抽攻击牌,所以我选它一般都是为了抽计谋牌的,那我当然选防。而如果你的计谋牌已经不关键了,也是可以选重伤的。只是那个时候事实上有点亏卡位,只能说用1费1个卡位换2重伤来止损了。
11.变通
弃牌流卡。
弃牌流很合适,其他流派在后期费用溢出的时候也可以拿。
1费换牌这个事情,对于非弃牌流来说其实不赚的,因为用它相当于先亏1费,然后还要祈祷发牌员给面子。当然咯,固定抽5,如果费用溢出的话,这东西还是很好的。
升级+2抽或者不消耗。
我一般都选择不消耗,重复利用的价值很高,而另一方面,抽5还溢出费用的情况实在是有些少,真要溢出了你选抽7我也不拦你。
12.屠杀
特殊流派卡。
0费牌多就可以拿,玩刀锋闪光也可以拿。
本身1费,还要看此前的出牌数才有效,他的适用性并不广泛。可是从过牌量来说,这卡的确可能实现1费10牌,所以他的上限是足够的,只在于你的牌组是否匹配。
升级+1抽或者+2攻。
一般选择+1抽,这样哪怕是起手也能勉强当个嫖伤害的1费抽1来止损,让他的适用性稍微扩大一些。
13.劈砍
优质连击流卡,半通用。
连击流基本上见到就可以拿一两张,其他多段直伤流也推荐拿一张,剩下的就自己看情况了。
最多花费XX连击点,意味着没有连击点门槛,哪怕你只有1连击也可以给1重伤,这对于其他流派来说就很舒服。1重伤≈1临时力量,哪怕是1费拿了这个效果,也是不太亏的。
升级+1连击点花费上限或者打4-6。
连击流一般都是加上限;其他流派主要看之前打的时候连击点是否富余,富余就加上限,否则加攻。
14.入夜
弃牌流卡。
看你牌组防御够不够,不够的话拿一张基本上是不亏的。
升级埋伏或者+1防/牌。
两个都行。埋伏的话开始就能用,但相当于第一回合少1费,这个要考虑清楚。而如果升级时对于防御的紧迫性没有那么大要求,不需要一开始就入夜的话,我推荐加防。
15.卡拉德西尖刃风暴
通用出血卡。
想要出血能力且有弃牌卡的都能拿,没有弃牌卡的也可以先拿然后等一张弃牌卡。
弃牌无限叠这点群战很不错,但不要被它迷惑了,这东西绝大多数时候只是帮你添加出血debuff用的,或者略微补充群体输出,别指望他当核心输出卡。
升级+2主动出血或者+1弃牌出血。
一般来说加弃牌出血,毕竟都是冲着弃牌来的。但如果你是拿了它再考虑弃牌,然后一直没拿到弃牌或者弃牌卡太少(能升级也是你本事),那就加主动出血吧。1费4出血虽然还是亏,但总比1费2出血要好不是?
16.大开大合
优质过渡牌。
第1天拿到这张牌就不用补输出了。除非你有状态牌减1费的恩赐,或者牌组真的离成型太远,否则第2天起就别拿这张牌了。
和醉拳大师比,我觉得这卡更好一些,因为首次输出很稳定。而且由于恩赐的存在,有恩赐这牌就几乎没有副作用,而醉拳大师却依然是看脸牌。
升级固伤11或者8-13
两个都没啥区别。
17.砍
特殊流派卡。
0费牌多可以拿,有尖牙可以拿来叠debuff,出血流拿他是为了养升级。
升级+1出血或者目标有5出血时额外给2致残。
注意额外致残的判定时间在施加出血后,比如原有2出血你只要之前出了3张牌就行,所以难度不算大,有把握的就选,没把握就加出血。
18.尖峰痛击
即兴流输出卡。
除了即兴流之外都不推荐拿。
1费6出血打3-6,这个效果很不错的,因为即兴流本身就有升级欺骗+6,所以这卡很容易打21-24带6出血。直伤出血都有,是优势也是劣势。
升级固伤3或者+1出血。
两边都差不多,提升都不大。
19.专注
通用神卡。
0费牌不多尽管拿。
注意“打出前”这三个字,这三个字比“本回合”强多了,只要没抽到0费牌被动牌,一定不亏。
升级+1抽或者不消耗。
+1抽的话至少赚1费,因为是即时生效所以比较稳定。而如果卡组里面高费牌比较多,不消耗就比较有用了。
20.变大
连击流卡,半通用。
缺过牌就可以拿,连击点只是附带的。
有这东西的话,很多流派都可以外挂一些优质的连击牌了,比如刀锋怒火之类的。
升级+1抽或者+2连击点。
一般推荐加抽,过牌还是有用些。如果连击点缺的话,再加连击点吧。
21.重拳
连击流卡,唯一终结输出。
连击点用不完的,就拿上,用得完就别理他。
1连击点2输出,效率真的低,但谁叫他是唯一能把大量溢出连击点转为主动输出的卡呢?
升级固伤6或者获得2连击。
推荐2连击,这样可以让你迅速回复连击点。固伤6实在没有提升多少输出,除非你真的只考虑重拳直接结束战斗,否则没必要选。
22.蓄力一击
弃牌流神卡。
弃牌流无论如何都可以来一张,其他流派别拿。
注意这东西的效果是“打出前”,这轮没费不要紧,下轮上手一样可以直接丢。主要考虑的是你在上手那回合能加几次,如果只能加一两次比较弱。
升级+2攻或者弃牌改为本场战斗+2攻。
推荐直接加攻。你没有机会打出几次的,假设每次上手弃3次,打出那次弃2(算少一次1费弃牌),加攻路线上手2次后一次性打出是26伤,上手3次后一次性打出是38伤。而如果换个升级路线每次打出,上手2次打20,上手3次打36。等到上手4次才赚。怎么选就自己想吧。
23.主动防御
弃牌流卡。
除了弃牌流都别拿,弃牌流自己看情况,缺防御手段才拿。
因为没有弃牌等于没升级的防御,而这东西没有任何被弃牌的特效,所以本身是有点尴尬的。但合适的话,防御上限很不错。
升级+2防或者+1防/弃
有入夜的话推荐加防,没有入夜可以考虑加弃。这名字说的很清楚“主动”防御。弃牌流其他防御手段大多与弃牌有关,加弃实际上是锦上添花,而加防可以在你没法弃牌时提高生存能力,弥补缺陷。
24.坚固防御
特殊流派卡。
0费卡多才拿,没啥0费卡不推荐。
虽然,第三张卡再用也起码有6防,但这个防御实际上还是比较一般的。一个没啥辅助作用的6防卡占一个卡位,不赚。
升级+3防或者+1防/牌。
推荐加牌。但如果这卡已经半废(也就是一回合出不了几张牌),那就果断加防吧。
25.熟练攻击
挺弟弟的即兴流特殊输出卡。
即兴流可以拿,别的流派别拿。
这卡升级前强度很弱,升级后,也不是很强,但即兴流输出牌就那么几个,拿了就拿了呗。
升级+1成长或者增加穿刺效果。
推荐加穿刺。穿刺这东西是拿他的关键考虑,模型太差,穿刺来凑,无视防御在许多时候还是很吃香的。
26.躲闪
颇有些尴尬的即兴流卡。
不是即兴流一定不拿,即兴流有狡猾就拿,或者你先拿了花开并蒂也能拿,但别这两个都没就直接拿,我怕你最后真的没得抽,只当普通防御了。
闪避的确是个好东西,但这获得闪避的要求也太高了些,能抽到的话,总共2费才能获得7防1闪避,太特么尴尬了。(注意了,不是抽到就有闪避,而是抽到且打出才有闪避)
升级+1闪避或者+4防。
就看这卡废没废了,加防是止损的,能触发肯定加闪避。
27.刀锋反弹
弃牌流卡。
弃牌流看清楚自己的输出方式再拿,弃牌防反流对这东西很有需求,不是弃牌防反的就很一般。
升级全效果+2或者0费。
当然是全效果+2。就算是止损,我也不觉得0费2防能有用啊!
28.飞刀
弟弟牌。
真的没啥用……抱歉我实在想不出在什么时候会拿他……
穿刺本身就比较局限,哪怕是前期过渡都因为基础伤害太低而没有盼头。
如果他是消耗牌,说不准还能拿一个,但不消耗的话就是个塞牌组的憨货。
升级4-8或者固伤6.
反正都是平均6伤,而且就算是打8,也高不到哪里去啊
29.小偷本能
通用看脸牌。
娱乐牌,想拿就拿吧,这种看脸牌用了总觉得爽。
升级增加抽牌品质,要么是特别/稀有,要么是升级的特别。
反正娱乐牌,自己看看图鉴然后选呗。从用途来说,稀有牌是比升级特别牌要好一些的,但,这东西毕竟看脸,谁知道你抽到啥呢?
30.回声攻击
比较尴尬的弟弟卡。
前期实在缺连击的时候可以拿一张,防反流可以拿一张当主动输出。
1费换1连击效率的确不高,但胜在单卡一回合能拿3连击,这样想来也不会太差,注意前提是前期。防反流一手防牌的时候,然后对面就是不打你,这东西还是有一丢丢用的。
升级+1连击或者+2攻。
加连击吧,一般来说这个伤害真没什么。
31.削尖
尴尬的出血卡。
出血流其实不咋用,多段直伤流用得更多一些。当然拿这种尴尬牌还是要谨慎。
升级不消耗或者+1抽。
推荐加抽,因为这牌挺尴尬的,不消耗反而可能是负面作用。但如果你靠这个出血打了很多伤害(比如尖牙多段直伤、即兴尖锋痛击之类的),不消耗才是正理。
32.出血
出血流卡。
纯正出血流就拿,其他流派拿来只是上debuff的。
就是为了叠高出血那次多一段输出,但这个输出是直伤,要吃防。
升级+2出血或者直伤改穿刺。
推荐加出血。穿刺实在太局限了些。
33.守护
通用回血卡。
拿这牌就是冲着回血去的,没有弃牌手段或者不缺血的就别拿。
升级+2防(主动和弃都加)或者0费
弃牌流肯定加防,其他流派我推荐0费。其他流派肯定不是靠弃它防御的,弃它是为了血。而如果不弃它或者手上没弃牌卡,1费5防和0费3防你选哪个呢?
34.提肩防守
连击流卡,终结流核心牌。
其他流派别拿。
终结流就靠它苟连击点了,哪怕被破防了也能保住连击点。但注意这东西也是终结技,连击点是在下回合才返还的,所以想要用这牌和翻转(反伤终结技)配合是在说笑话。
升级返还连击点+2,或者防御+1/点。
都行吧,缺防加防,缺点加点。都升级了应该自己有感觉了的。
35.醉拳大师
通用过渡卡。
不喜欢喝酒的别选。
下限太低,上限的要求其实不容易达成,负面作用比较大。不喜欢喝酒要到第二次上手才可能达成上限效果,但,万一你没抽到微醺呢?
升级+4上限或者穿刺。
推荐穿刺。本来的输出已经很好了,4攻其实差不太多。而穿刺的话,达到上限就差不多是一拳一个无人机,面对每回合加防的恶心角色或者boss也能够发挥。
36.刀柄重击
连击流卡。
过牌强的连击流才拿,或者其他流派牌多且想要连击点谨慎考虑拿。
最多5点看似不错,但,过牌强的往往不缺或者不需要连击,过牌弱的这卡又太弱。总之很尴尬。
升级+1连击点或者打4-6。
还是选点吧,没人是为了这小破攻击力拿的吧?
37.战斗疤痕
弃牌流卡,弃牌防反流核心卡之一。
不是弃牌流一般不拿,但如果过牌强,想拿一张补防也可以。
注意除非有弃牌回手,否则这张牌用完就代表回合结束,而考虑到牌越多它越强,这卡的使用时机是需要好好斟酌的。
升级+1反伤或者不消耗。
如果真是核心牌,不消耗肯定更好。如果不是核心牌,那就加反伤打一次爆发吧。可惜因为消耗的缘故,抽到那次机会可能不好,选择困难症就会很烦。
38.脊椎
弃牌防反流核心卡。
有入夜的防反流一般都拿,其他防反流看防御频率拿,非防反流别拿。
高频获得防御的卡,真的就入夜一个。而对于入夜,这东西的提升是真的高。
升级+1反伤或者减1费。
缺输出加伤,缺费减费。主要看你前几次用,2费卡不卡手。
39.投射器
即兴流核心能力卡。
即兴流才拿。
略有一点锦上添花的感觉,但考虑到是“打出前”生效,强度也还是可以的。
升级减1费或者埋伏。
看你牌组大小以及是否有第一回合提升的方法,如果第一回合的输出没那么重要,我推荐埋伏,即兴流喜欢拿多段攻击,这个提升还是不错的。如果第一回合输出很强,那就别傻愣愣的弄个2费埋伏出来。当然,如果费特别多,倒是果断埋伏呗。
40.灵能反馈
颇为弟弟的弃牌流卡。
顶多也就是弃牌流前期可以拿一张过渡,其他流派就算了。
前期过渡嘛,主要是因为前期牌少,费不够,卡位不是很重要,弃牌流有望0费嫖3-5那也是输出啊,蚊子再小也是肉不是?而这牌到了后期,对于弃牌流而言起码不会亏费,就当一个白嫖卡来用就好。
升级+2攻或者减1费。
加攻吧,多嫖2也行啊,总好过***1费3-5这种辣**。
41.肌肉记忆
通用神牌。
不缺费都可以拿一张,缺费就别拿了。
复制这东西毕竟牛逼,咋神效果都在即兴流呢?但注意是即兴抽取,未必能抽到自己想要的。
升级减1费或者改在弃牌堆抽。
之前没注意,原来除了狡猾之外,这牌也是可以从弃牌堆拿牌的,就是2费确实有点贵。2个方向都没问题啊,只是考虑费用的话推荐减费。
42.上勾拳
没升级就是弟弟牌,升级后也一般般。
直伤流才考虑拿,别的流派别管。没有4费以上不推荐拿。
2费1力量真的很弱,而打2-5也真的很搞笑。这东西就是1个戳加上一个1费1力量,亏的伤害没那么容易回本的。要么卡手N久,要么卖血升级,没升级前别指望他。
升级减1费或者+1力。
推荐加力,1费1力还是很蠢,提升也太慢了,2费2力虽然费高,却能直接获得相对较好的提升,总好过再抽一轮的漫长等待。我就这么说,你敢拿上勾拳肯定不怕缺费,那就别减费。
43.匕首风暴
尴尬的专用牌。
备一张卡打机器人可以拿,或者想玩屠杀的可以拿。
这东西本身主要是用来打机器人的,不打机器人就当占一个卡位,打机器人再用。比起备用匕首而言更可控,只要你不用就一定不会塞牌,但备用匕首作为弃牌流卡,有时候真不是你想不弃就不弃的。
升级减1费或者+1刀锋闪光牌。
推荐减费,更灵活些。加牌的话还是要抽,还是占卡位,0费匕首多了,费用都用不完。
44.卑鄙袭击
过牌流卡。
大多数时候都不拿,过牌流可以拿来补输出。
怎么说呢,没升级之前伤害太低了,2费根本打不出去。
升级减1费或者固伤10。
推荐减费,这种与之前打过的牌有关的东西,2费也太卡手了。
45.藤壶
出血流卡。
纯出血流拿来防御的,其他流派别拿。2费也太贵了。
升级+3出血或者减1费。
推荐减费,出血流不缺3出血,但2费实在太贵。
46.粉碎打击
通用卡。
拿一张不亏,前期别放过,后期看情况。
眩晕是个好东西啊,伤害也足够,别管什么费伤比,眩晕已经值回票价,当成白嫖boss平均10血就好了,毕竟可以打断一回合呢。
升级+2攻或者穿刺。
穿刺好些,这东西是用来打boss的,boss经常有防御,穿刺更赚。
47.压碎
弟弟卡。
别说了,这卡我不拿。
虽然说高费有些特殊配合,为了这些也没多强的特殊配合占个抽牌位,实在是亏。
哪怕是即兴流都不喜欢他,触发条件也太苛刻了,必须在手牌中才能减费,把他抽起来那次是不减费的,***不是血炸?然后,6-10也没多强啊,不吃投射、不吃欺骗,我都不知道拿你来干嘛。
升级固伤10或者减1费。
随意吧,更重要的问题是,他怎么升级?
48.共振
即兴流能力牌。
强度很弱,其他流派肯定不拿,即兴流可以拿,但也没什么大用。
主要是因为即兴抽取每个都至少要1费,然后抽出来的卡还要费用才能打出,所以这伤害真的不够看,哪怕你有5行动点,一回合也很顶多10伤,太弱了。
升级+1伤或者减1费。
一般选加伤,反正能力卡就放一次,减费的话亏挺多伤害的(尽管这伤害真的不高)。
49.内斗
连击流质变卡。
连击流见面就拿。其他例如杂牌流之类的也可以拿。
有了这个连击流就不缺连击点的,可以省很多事情。
升级埋伏或者使用时获得2连击。
肯定选埋伏。2费换当回合2个连击点,远不如开局就生效来得强。
50.吞噬
通用能力卡。
锦上添花的东西,其实没必要拿。
基本上每个流派都有回血的技能,哪怕是初始的假动作都有个防4治愈4消耗,或者防4治愈1不消耗,能拿到这卡的时候应该早就不缺回血手段了。而这张卡的回血手段,条件还是比较苛刻的,主要是大多数时候并不能帮助战斗胜利。
升级埋伏或者减1费。
推荐减费。虽然不确定投降有没有回复效果,但无论如何第一回合浪费2费在这个牌都不值得。
51.噬菌体
出血流能力卡。
出血流拿着个肯定没问题,玩尖锋痛击的也推荐拿,有尖刃风暴的弃牌流也推荐拿。其他流派自己看情况,出血卡还是很多的。
没啥说的,就是战时回复卡,最契合的其实是尖刃风暴群战,回复量惊人。
升级埋伏或者+1治愈。
一般而言推荐加血,第一回合2费用在这东西上也挺没必要的。
52.巨石马步
通用能力卡。
除了不带脊椎的防反流建议不拿外,其他流派都可以拿。
防反流一般不缺防,除非为了触发脊椎的每次防御+1反伤,否则不需要这个。而其他流派,反正用了之后就是白嫖防御,攻防一体不会亏的。
升级减1费或者埋伏。
一般推荐减费,0费卡多的话可以埋伏。
53.搅动
通用卡。
0费牌多不推荐拿,计谋卡多不推荐拿。别的随意。
只要抽到2张1费卡就不亏了,回血那都是次要的。问题是,计谋卡少的卡组,似乎并不多见……而攻击卡多的卡组,大多是0费卡。所以其实挺尴尬的。
升级1费或者不消耗。
讲道理不消耗更好一些,毕竟本来就是减费的卡。1费的话,只能说相对稳定,一定不会亏费(就没几张0费计谋牌,你真能抽到也是你血统问题)
54.暗影精通
弃牌流能力卡。
锦上添花的,这卡拿不拿都无所谓。弃牌流力量其实没多大用,最好还是挂了弃牌卡的多段直伤流来用,可惜这情况少见的很。
我个人是认为,弃牌流如果没有白嫖方法,或者卡组里面没有备用匕首,就没必要拿了,但反正能力牌,拿了也没啥大事。
升级埋伏或者减1费。
都行吧,就看你第一回合有没有费。
55.毁灭
通用优质卡。
没有那个不投降移植物都能拿。
恐慌门槛是指恐慌到0血的数值,这东西让恐慌门槛加倍还是很厉害的,要知道如果恐慌门槛超过当前血量,也相当于秒杀。但注意,作用对象是【所有】战斗者,包括你的盟友。
升级减1费或者只对敌人生效。
推荐减费,独狼才是真理,盟友管他作甚。
56.肾击
通用神卡。
看到就拿,别客气。
1费眩晕,拿多少个都不为过,这东西太厉害了。
升级减1费或者翻倍伤害。
减费最实在,那点伤害有啥用?
57.赛诺训练器
通用优质卡。
计谋牌比例不多且缺输出的就拿。
毕竟是OTK的常用辅助卡啊,注意这东西要弃牌的就好,一般来说剩3张然后打1弃1,就相当于指定了。
升级+1抽或者指定手牌。
一般选指定手牌,提高使用灵活性,用这东西抽牌是真的浪费。
58.恶毒
尴尬的弟弟卡。
某些流派可以锦上添花,但也没啥必要拿他。
靠输出拿反伤,这东西比终结流那个翻转还蠢一些。别个起码是1费就拿到高额反伤了,还可能垫些防御,而这个,单卡屁用没有,简直蠢炸了。
升级减1费或者不消耗。
减费白嫖吧,反正真的没啥用。
59.投掷
多段直伤流卡。
多段直伤流或者自信能抽满手牌的其他流派可以拿。
力量、重伤,额外伤害,他就需要这些,越多越强。毕竟这东西至少5段(抽到就用,最多10段)
升级+1攻击次数或者+1攻。
看你的加攻能力,自己算一下数字就好,如果按5张牌,那加攻3以上就是加次数赚。
60.跟进
终结流卡。
不是终结流没必要拿。
也不知道这东西和提肩防守的效果能不能叠加,想来是不能的,那其实用处也不是很大,必须要同时拿到重拳和跟进才行。非终结的连击流其实跟进效果挺一般的,但也不是不能拿。
升级黏性或者减1费。
黏性更好,否则使用时机未免太差。
61.铁布衫
废卡一张。
只有杂牌流才会拿这种弟弟卡。
反伤攻击不吃重伤,也不知道是哪个天才设计师做出来的卡。要是萨儿能嘲讽就算了,问题不行啊。
铁布衫、恶毒、翻转,这几张莫名其妙的反伤卡真的是一个比一个蠢。
升级埋伏或者+1重伤。
选重伤吧,这卡埋伏,怕是嫌第一回合的费用太多?
62.高效丢弃
弃牌流输出卡。
弃牌流见了就拿。
弃牌流很多时候就靠它输出了,这东西的伤害比起蓄力、尖刃风暴这种弃牌回手的东西可能都高。
升级减1费或者消耗也触发。
推荐消耗也触发。弃牌流不缺1费,但弃牌流能力卡不少,多点输出也好。
下面是4张狂欢牌
63.袭击
挺通用的,啥流派都能拿。
印象中这个buff不限定本回合,所以如果这回合没有好的攻击牌,可以最后再用,用于触发下回合的强力攻击牌。
64.恐惧
即兴流可以拿,其他流派顶多当个1费打8的过渡牌用。
主要是除了即兴流外,其他流派都很难确保你能杀人或造成恐慌的时候拿到这张牌。
65.饥渴
出血流比较合适,其他流派拿了也没问题,就相当于拿个出血牌了。
注意即兴抽取出来的牌并不是消耗牌,也需要费。
66.杀招
比较通用,多段直伤流不要放过,其他流派也都能拿。
可惜的是只有一回合,天知道这回合能打几次。
67.无穷无尽
好像是放了纳丹给的,又好像不是。
因为要2费,所以其实不太强。将就着用也行。
鲁克战斗牌1.防御形态
通用优质卡。
前期啥流派都能拿,后期看需不需要专注。
专注这东西真的好,至少在前期无论啥流派提升都很大。而且3防已经相当于一个基础防御了,很赚。
升级+3防或者+2专注。
一般来说专注厉害。如果你打不出过载的话就加防吧,6防对于鲁克算是比较高的了。
2.预知
专注流防御卡。
没有获得专注的方式绝对不拿,专注很难到4以上不推荐拿;专注流能过牌的话,后期可补拿。
纯粹的防御卡,实际上有些尴尬。前期很难堆专注,这东西拿了没啥用;后期专注能堆高也能用来秒人了,最好的防御就是进攻啊;更重要的是他除了防御再无他用。
升级+3防或者+1反伤/专注。
推荐反伤,没有3专注的时候这卡基本上可以认为是亏防的,没必要打出。至少3反伤和固定3防比,反伤价值还是大一些。
3.瞄准
通用卡,略显弟弟。
Debuff流相对推荐,过载流也可以拿,其他流派请谨慎。
注意标记是个弟弟效果,对于大多数流派而言,直接充能还是更好一些。这卡没升级就相当于1费抽1来看就差不多了,至于标记,这东西攻击触发充能,效果滞后,然后这个滞后的效果在回合结束还要亏防(1空弹1防),整体而言不是很赚。
升级+2标记或者+1抽。
一般推荐加抽,过载流可以考虑加标记。
4.助燃剂
燃烧流卡。
燃烧流没有烧焦才拿。
在所有烧焦卡中,这卡算是比较弟弟的。2烧焦、单体、消耗,意味着这卡的效果非常有限。不是特别急需烧焦的就别考虑他了。
升级+1烧焦或者改为“全体1烧焦1燃烧”
加烧焦,适用性广一些。只有在拿到“野火”的情况下才考虑全体烧焦,毕竟效果只剩1回合实在太蠢,而全体燃烧只有“野火”这张卡能施加。
5.侦查
通用优质卡。
啥流派都能拿。
1费过2或许单看一般般,但还有2专注能拿就效果很好了。
升级+2专注或者+1抽。
加抽过牌更好一些,适用性广;另一方面,如果你过载不够快的话,专注再多也没用,适用性相对较窄。当然,如果专注很缺的话,加专注也是可行的。
6.上膛
弟弟卡。
充能反伤流可以拿,专注过载流闲着没事干也可以拿。
许多时候,充能相当于放弃防御,而这牌必须充能完毕才能触发额外效果,实在是有些恶心人。至于自带的1费4防,还是挺有点亏的。另一方面,如果是专注流能和预知配合上打防反还行,但配合不上的时候防御就可能不够,这时候与其拿个4防4反伤,然后还是守不住专注,或许趁专注还在直接进攻反而更赚。
升级+2防或+2反伤(触发时)。
能触发就加反伤,但乱拿的就加防御止损吧。
7.命脉
空洞流卡。
我认为空洞流主要有两种形式,一种是充满能→花费所有充能→空洞,玩这个循环触发效果的流派,我称为充能空洞流,是可以玩到后期的流派;另一种则是普通空洞流,一般控制在0-2充能之间,忌讳高充能,这个流派大多是前期玩法,后期会转。
对于命脉来讲,两类空洞流都可以拿。
而如果没办法触发空洞,不推荐拿这张卡,1费过2的牌还是很多的。
升级+1抽或者+1充能。
充能空洞流选充能,迅速恢复战力。普通空洞流选抽,限制充能提升。
8.马刺
充能反伤流核心卡。
反伤流拿,其他流派一般不拿。
将充能转化为反伤,重要的是回合结束时可以获得全额的空弹防御,这对于鲁克来说还是很有价值的。
升级+1反伤/充能或+1防/充能。
推荐加防,鲁克太缺防了,尤其这卡是被动挨打的反伤流。
9.铁拳
通用卡。
过载流、充能流拿,其他流派也可以考虑拿。
1费过2在鲁克来说算是正常过牌水平,关键是要考虑抽攻击卡充能的效果是否正面,以及需要充能的时候是否能抽到攻击卡。整体而言附带效果还是不够稳定,而且充能亏防。
升级+1抽或者+1充能。
一般推荐加抽,但需要充能/过载的也可以加充能。
10.扫描仪
通用神卡。
一般来说遇到就拿。
注意已扫描是打几次抽几张,不限次数、不会因回合结束而移除debuff,所以有这东西就不怕过不了牌。另外已扫描可以叠加,2层就是打1次抽2张。
升级指定敌人或者不消耗。
推荐不消耗。单挑肯定是不消耗好,群战你加的对象死了就没了,而指定对象又没啥特别的用途。
11.烟雾弹
通用优质卡。
一般来说拿一张不会亏。
1充能换1费(因为本身消耗1费抵消)是挺好的,但美中不足的地方在于这东西不能过牌,手上没牌的时候再多行动点也是白瞎。
升级+2过载或者+3防。
就看你缺输出还是缺防了,两边效果差不多,建议是用这东西的升级效果补短,因为你还有额外1费可以挥霍,不怕优势用不出,就怕短板太明显。
12.充能输出
通用卡。
过载流一般都拿,其他流派看情况也可以拿。
注意过载虽然通用,但回合结束是减半的,在保存上面没有专注那么稳定,所以非过载流还是要考虑清楚。
升级+1抽或者双倍过载。
过载流双倍,其他流派加抽。
13.希尔射击
通用优质卡。
减仓不选,别的都可以拿。
就算不改枪也可以1费抽4,而且不玩过载流的话充能还是用掉换防的好。但花费充能过牌明显应该先用,而抽上来的牌没充能用也是一个略坑的事情。
升级+1抽或者+2防/充能。
两个都行,缺防的话这个防御不错的,不缺就加抽吧。
14.掩护
空弹流卡,比较一般。
虽然不是空洞限定,但我依然建议能空洞的才拿,不能空洞的不推荐拿。减仓千万别拿。
4空弹就是8防,对于鲁克来说是不错了。但如果只有2空弹,这东西4防就没啥大用,相当于抓了一个普通防御。更别说空弹再少些的情况了。
升级+1反伤/空弹或者添加防御后+1充能。
推荐反伤,主要是加充能亏防,这点并不好。但如果你是空弹流转过载的话,可以考虑用这个补充能,只是我觉得更可能选择不打这张卡。
15.大脑虱
通用神卡。
啥流派都能拿。
大脑虱可以对自己、队友、敌人使用,非常灵活,同时他有一个容易拿且很契合的恩赐(杰克人走私犯的急救,每移除1个减益额外回5血,可叠加)你很容易就一大管血回上来了,对于鲁克这种贫血角色来说很好用。同时大脑虱也是鲁克唯一移除自身debuff的非消耗牌(它还可以通过物品、或者寄生虫发烧来移除debuff),无论从何种角度都可以称之为神卡。
升级+1回血/减益或者打3-8。
Debuff流可以考虑加伤害,否则都加血。加了伤害对自己用就是自残,我是没做过这种傻事,但有群友曾经想不开自残过……好蠢……
16.船锚
特殊流派卡。
大多数时候是弟弟牌,你想配合抽X张牌,获得与花费有关的XX点数时,才考虑这个。
但是请注意,升级前这张卡抽出来触发费用,只视为1费。而鲁克没啥弃牌和0费,所以大多数时候无法当成1费8防来使,真的很弟弟。
升级+2防或者+4费。
不是冲着加费就别拿这卡。
17.地震
AOE优质辅助卡。
没有AOE不推荐拿。
这卡其实很强,但一定要配合AOE食用。比如4人打8,本身只是一个均摊伤害的效果,总伤32看似不错,但每人打8就很一般。但有了流弹就不一样,虽然看脸,但运气好的话,就可能有一个敌人遭受到32的总伤(自己中1次,然后流弹中3次)。这是我理解的流弹用途。
升级+1流弹或者+1充能。
我推荐加流弹,2次效果还是更强一些,充能方式太多了,不缺这张卡,就算是转化为1过载,也不如2次流弹的伤害高。
18.电弧偏离
防反流卡。
防反或者过载流都能拿。
防反流拿来是消耗多余过载的,过载流拿来是最后1费补防御的。效果比较一般,但可以充分利用冗余的资源。
升级+1过载消耗或者+1反伤/过载。
过载流加过载,防反流加反伤。
19.眼罩
充能流卡。
也就是充能流才拿,不花费充能的肯定不拿。
2费还是比较高的,然后随机对象这点也有些坑;而且要注意是花费充能然后给标记,要触发标记的充能效果还需要攻击生效,所以实际上比较弱。
升级减1费或者埋伏。
推荐减费,这东西没多关键,不需要埋伏。
20.感应
过载流卡。
有花费过载的能力时才会考虑。
这东西的花费是按次数算的,而不是数量,那么他的过牌效果就相对一般了。
升级减1费或者埋伏。
如果你总能花费过载,那么埋伏是挺好的,1费不贵。否则的话,0费白嫖就好。
21.弱点
优质卡。
Debuff流不拿,物品牌多不拿。
穿刺在鲁克线是很强的效果了,只不过有更多的物品牌也带这个。当然咯,你拿到这卡之后,如果自己的输出能力已经足够,就可以尽情的删掉物品牌来精简卡组了。
升级减1费或者不消耗。
都行吧,我是喜欢删物品然后不消耗的,如果选择0费那会担心抽到的时机不合适。
22.野火
燃烧流神卡。
燃烧流拿了真的香。
燃烧流本身就有溅射,而野火将燃烧debuff复制到其他所有敌人上,依赖溅射效果,4个人就是2.5倍伤害,一波打死不是梦。
升级+1燃烧或者把本卡的所有燃烧词条改为烧焦词条。
我加燃烧,一波流就够了。有烧焦没燃烧相当于毫无用处,另一个升级方向我的确没看懂。
23.逆火
颇为尴尬的弟弟卡。
一般不拿。这东西是稀有卡我挺不解的……
反伤流派大多数时候还是想要防御的,这卡就是1费让你对待弹仓的方式,变成空弹防御与充能反伤的差异,我觉得不是很值。而且,6仓也就只有6反伤,这也不高啊……
升级减1费或者埋伏。
减费更好,0费白嫖是我许多时候考虑选择拿这卡补一点输出的理由。
24.抵消
半通用卡。
Debuff流拿了肯定没问题,有多段攻击的流派可以挂一张。
能力卡主要是不占持续卡位,而鲁克的减益卡还是很多的,许多流派都可能给敌人添加减益(比如神debuff已扫描),所以都可以用。
升级减1费或者埋伏。
Debuff流可以考虑埋伏,但大多数时候减费就够了。
25.灵能风暴
Debuff流卡。
也就只有debuff流拿。
折磨是一个被动装填卡,随机给敌人施加一个减益。因为具有装填效果不占牌位,所以不会亏卡。
升级减1费或者+2卡。
推荐减费。鲁克没有弃牌方法,抽太多卡也不是好事。但如果你自己一个过牌手段都没有,加卡也能保证有5张卡能用,倒也不是不行。
26.散射相位
充能流能力卡。
过载流不拿、debuff流一般也不拿,其他流派都可以考虑。
这东西属于锦上添花,后期空弹防御已经不再重要,充能什么的肯定本来就有用。而这卡只是顺应局势而书顺带给的输出而已,其实可有可无。
升级减1费或者埋伏。
1费就行了,埋伏没必要。
27.放大器
燃烧流优质卡。
燃烧流拿了肯定不亏,debuff流也可以考虑。
尽管燃烧流拿到这卡之前应该已经有办法提供烧焦了,但有了这卡就会特别稳定。
升级减1费或者埋伏。
我喜欢1费,他对首回合输出和防御都是没有任何提升的,埋伏太浪费了。
28.就绪
颇为尴尬的通用能力卡。
因为是给专注,所以啥流派都能用。
但鲁克的防御力真的不强,能触发这个效果的卡组一般攻击不强没有过载,有过载的卡组又比较难触发这个效果,所以还是挺尴尬的。注意低伤多段防御在这卡面前就是送专注,比如富兰克菲斯的大风车。
升级减1费或者埋伏。
两个都行,想用它就埋伏;锦上添花可有可无的,或者卡组足够小的,就1费。
29.困惑
Debuff流能力卡、防御卡。
不是debuff流一般不拿。
Debuff流许多时候缺防御,且输出没那么足,主要还是DOT慢慢磨。这卡就可以提供不错的防御力,以支撑持久战的生存。
升级减1费或者埋伏。
主要看你卡组的防御力如何,防御卡太少就埋伏,提升还是不错的,否则就减费当个补充防御。
30.储能槽
锦上添花的反伤卡。
非反伤流一般不考虑它。
以上膛或马刺为反伤来源的牌组,可以配合储能槽一并使用。
升级减1费或者埋伏。
推荐减费,埋伏用处不大。
31.上子弹
特殊配合卡。
有大脑虱、或者不依赖充能的多段攻击卡才拿。
效果很强,可惜是个终结技,所以能搭配的卡并不多。更搭的是大脑虱,哪怕4充能也可以给8永久力量,这个输出提升还是很不错的。而增强弹幕(2-4×4),或者专注枪手(1-5×3)也可以从中获得不错的提升。
升级减1费或者+2临时力量。
推荐加临时力量。这卡能配合的其他卡比较少,减了费也很难找出第二张卡提升输出;而如果是大脑虱,也不需要减费。而如果你想搏连射的话,可以考虑减费,然后当回合回复大量充能再连射。
32.丢手枪
空弹流卡。
前期空弹流可以拿一张补输出,空弹开始转型后就没必要拿了。
0费打4在前期还是不错的提升,哪怕是在3费5抽没过牌的时候,都不会显得亏卡位。
升级打4-8或者打6。
推荐打4-8。没有专注的鲁克真的不是好枪手。
33.保留弹药
充能流、过载流卡。
能充满能就可以拿,3过载也可以看成3充能。
2费打5-8真不是拿他的原因,虽然比起基础牌来说这个费伤比也没大问题,但拿他就是冲着0费打5-11去的。
注意哦,是0费打5-11,3过载带来的3上限也在输出提升范围内,所以这卡只要有可能0费打出,拿了就不亏。
升级-1过载花费,或者+2上限。
看你升级时的过载获取效率,如果获取效率不高,那就2过载,高就加上限。这卡对于任何打法而言,都是回合结束前补输出用的,不是主力输出,些许差距不用在意。
34.干脆射击
空弹流过渡卡。
空弹流且没拿到专注卡就拿,别的流派一般不拿。
这卡特效和专注重复了,也就是上限相比起来的确比较高,前期可以稍微过渡一下,后期没啥用。
升级1-8或者3-6。
冲着上限选1-8就好,3-6和没升级有啥区别吗?
35.廉价射击
空弹流优质卡。
空弹流拿,其他流派别拿。
这卡对于前期空弹流来说,是非常实在的输出卡,1费打4-7,相当于其他卡2费的效果了。而加仓之后是0费打4-7,依然很好。
还有就是,这卡高费,可以配合侦察之类的过牌,提升很高哦。
升级打5-10或者减1费。
当然选伤害。虽然减费可以在不改枪的时候就0费白嫖,但终究是要改枪的。
36.强袭
通用卡。
啥流派都能拿一张。
这卡来过载不要太简单,随便有个2专注就行了,哪怕没专注,有其他输出提升一样可以跨越门槛。
升级+2上限或者+2过载。
当然是加过载。就算你专注足够高,1费多打2,和我先1费多给2过载,然后后面2费加起来多打4,哪个赚呢?多2过载意味着下一回合开始可以多1过载,这个提升也要注意哦。
37.快速开火
空弹流卡。
空弹流实在缺乏花费充能的卡才拿。
和基础卡微力扳机输出差不多,没升级前厉害些,升级后没多大差别,如果不是很需要花费充能,那就别拿了。
升级+2下限或者+2额外伤害。
加额外伤害好些,这卡还是花费充能比较实在,1费打5的卡可不少,评价他肯定是按1费打8来看的。但一个是固定打8,一个是打8-10,谁都知道选哪个呀。
38.波动
过载流卡。
能轻松拿到4过载就拿,只能拿到3过载的也可以接受,更低的不要考虑。
4过载这卡就是0费打4-10,还是能用的。但3过载这卡是1费打4-9的时候,也就是一般。
然后这个也是高费卡,同样可以和侦察之类的过牌卡配合。比起廉价射击来说,这卡虽然费用少1,但能用上的可能性反而更大一些,比如用充能输出抽出来那就一定是白嫖,所以相对更通用一些。
升级打5-8或者减1费。
当然加攻。需要减费的,你拿这卡干嘛?
39.浪涌线圈
通用卡。
啥流派都能拿,只是过载流更契合些。
过载的取得方式很多,想要拿到1过载都比较容易。这卡应该是以1费打2-6×2来看待的,在普通牌牌中输出能力算是不错的了,顶多就是的确有个前提要求罢了。
升级打5-5或者3-7。
两边差异不大,我会更喜欢5-5一些。越是过载流,卡面输出越需要提升下限,3下限和2上限在数值上面就存在差异了,这个提升很好。
40.烟囱
燃烧流优质卡。
燃烧流、debuff流拿。
一卡同时提供燃烧和烧焦,这效果是真的很好。至于门槛,难道你燃烧流就不拿专注了吗?
升级+2燃烧或者+2上限。
我选燃烧。从效果来说,燃烧肯定比上限要好。而如果考虑门槛问题,上限提升还不是继续看脸?提升下限我倒是可以考虑。
41.烧灼
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流可以拿。
总体来说这卡比较弟弟,他的额外效果更有用的反而是花费1充能=加1防,2烧焦这东西本身还是太单薄了。没有燃烧、没有移除debuff,2烧焦啥用也没。
升级打5-5或者+1烧焦。
加伤害呗,1费固定打5虽然不强,但也比没卵用的烧焦好啊。
42.烧焦
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流可以拿。
有燃烧相当于白嫖2-3,聊胜于无,主要是冲着升级去的。
升级+1行动或者打4-5。
还用说嘛,2伤害和1费,哪个香?而且,如果没有燃烧,1费打4-5未免有些太弟弟了吧。
43.焚烧
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流可以拿;但我推荐过载流外挂一张。
打多少伤害,施加多少燃烧,那不就相当于双倍输出吗?这东西和过载流最搭了!
升级1-7或者4-4。
过载流我推荐4-4,其他流派1-7吧。和前面的说法一样,过载流升下限。
44.燃烧弹
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流拿。
稳定的燃烧来源,叠加数值不低。
升级打3-6或者+2燃烧。
加燃烧好一些,如果只看单回合收益,打3-6+3燃烧相当于打6-9,而打2-3+5燃烧相当于打7-8,单体期望收益一样。但对于常有烧焦的燃烧流而言,多2燃烧意味着下回合多留1燃烧。同时还要考虑到燃烧的群伤效果。所以燃烧还是更赚一些。
45.燃爆
燃烧流卡。
配合火焰风暴拿,不然一般不拿。
1费2充能也就是曲柄的水平,如果是为了充能没必要拿他,相对比较契合的也就是燃烧流的火焰风暴了。
升级+1充能或者+2伤害。
充能好些,效率高,也不怕溢出。溢出相当于给1过载,燃烧流又有几个卡不享受过载呢?至于2伤害,没多少必要。
46.猛拳
空弹流卡。
空弹流拿了不亏,debuff流能空洞也可以拿。
1费打5正常水平,主要还是冲着致残去的。
升级+2伤害或者+1致残。
1致残比2伤害的价值高多了。
47.脉冲
弟弟卡。
一般不拿。
1费打2也太蠢了,幸好施加的流弹效果不会被它自己触发,否则血亏。
升级+2伤害或者+1流弹。
选流弹吧,1费打4也是个弟弟伤害啊。
48.自我撕裂
Debuff流卡。
也就是debuff流才拿。
这卡其实还是不错的,debuff流常年挂着4个debuff就能打10,挂了七八个就能打16这样,效率挺高。更重要的是,这卡不移除debuff,不需要考虑使用的时机。
升级+2攻或者+1伤害/减益。
加减益提供的伤害吧,总不至于你在对面只有1个debuff的时候就用这卡吧?1费打5或者6怎么想都不是很赚啊。
49.起火弹
通用卡。
啥流派都能拿。
几乎对于所有流派,重伤都比过载更有价值,毕竟重伤是上下限都加。只是对于过载流而言,这卡毕竟消耗过载,要先考虑一下是否有更高的需求。没有特别需要的话,把3过载转化为3重伤,除了效果更好之外,留存时间也更长。
然后,注意它的花费不是定额,哪怕有1过载也能转化为1重伤。
升级+2伤或者+2过载花费。
都选花费吧,过载多了就赚,不足的话,关键是我也没觉得2伤又有多赚。
50.高能弹药
过载流输出卡。
过载流拿,甚至可以拿两张。
这卡的意思是,每点过载为卡牌提供2下限,3上限。比如5过载就是1费打13-18,过载的转化效率是非常高的。只是要注意到它是个收场卡就对了。
升级+2攻或者只花费一半过载。
看你能堆多少过载了,因为无论如何这卡都是回合结束前用的,就算只减一半,你还要在算上回合结束再减一半。剩下的过载对于下回合输出的提升也没剩多少了吧,所以我觉得两个方向其实差不太多。
51.齐射
AOE输出卡。
充能流、过载流可以拿。
1费群体打5,在总伤上看还是可以的。哪怕是充能流也很容易获得一丢丢过载,输出也不会局限在这么低的数值。拿了这个卡就恶意考虑拿地震,出群体流弹补输出了,
升级+1攻且无需充能完毕,或者+2额外伤害。
一般来说加额外伤害,群体打7比群体打4厉害多了。但如果充能不一定满的话,取消前提也是可选对象。
52.专注袭击
空弹流卡。
空弹流拿,其他流派前期也可以拿,其他情况一般不拿。
4专注已经是非常可观的数字了,大多数攻击牌只靠这一次效果就能获得最大输出了。
升级2-8或者6专注。
反正我是冲着专注拿的,6专注太值得了。
53.优化射击
弟弟卡。
我是不拿的。
高费卡你只要拿都是有减费手段的,那……减了费,这卡还有何用?
升级5-7或者2张最贵牌之和。
2张1费不就是5-7吗?怎么选应该一目了然。
54.充能弹幕
过载流强力输出卡。
过载流可以多拿几张。前期未定型可以拿一张补输出或者等转型。
过载效率非常高,1过载=3上限(升级4上限),算是过载流效率最高的卡之一了。
这东西配合标记3的话,一般就相当于不损失过载,所以不一定是收场前才用。
升级4-4或者最多花费4。
过载流肯定选花费4,其他流派一般选4-4。
55.共鸣器
Debuff流卡。
Debuff流和流弹流拿,过载流也可以考虑。
吃专注、吃过载,在叠流弹上面很好,但用途并不广,主要还是在巨蚤王和最后boss的时候才能消耗掉这么多层流弹。
Debuff流就没有那么多烦心事,反正1费给个debuff。
升级2-7或4-4,。
2-7肯定是好些的,输出还是高些,专注也有价值,而流弹层数并没那么重要。
56.双子座
充能流、过载流卡。
充能流、过载流基本上见到就拿。
没有任何额外花费,基础输出不算低,攻击2次,样样都是好东西。
升级3-8或者5-5。
两个差不多,没啥质变。
57.双枪时间
充能流卡。
充能流可以拿,过载流可以前期过渡。
充能完毕最大伤害,这东西吃过载。但大多数过载流还是要堆专注的,而这东西只吃1倍过载,所以过载效率实际不高。主要还是在省专注上。
升级充能完毕0费或者2-10。
肯定是选0费白嫖的,多打3和减1费,这还用说吗?
58.发泄
AOE卡。
充能流、过载流、流弹流拿。
充能过载都是因为自己是满充,正常4仓就能白嫖一个AOE真的不亏。
流弹流主要是配合地震,群伤翻倍这效果还是很好的。
升级6-10或者3费。
输出肯定更好,费用嘛,反正总能白嫖不是?
59.大脑燃烧
燃烧流卡
燃烧流拿,有很高专注的其他流派也能拿。
燃烧流最快叠燃烧的方式之一,一般不亏。注意燃烧流是有烧焦的,DOT伤害和堆专注的一次性伤害还是有差异。
如果你有高专注,这卡就相当于获得等同于你专注的额外输出,以及等同于你专注一半的群体输出,这样看就没错了。不受过载限制的专注,是不是感觉很棒?
升级1-6或者+1燃烧。
我都推荐选1-6,这卡本来就要专注,你专注高了却被上限压着岂不是很难受?而1燃烧对于这卡而言,提升比例有限得很
60.幸运射击
空弹流卡。
没啥说的,空弹等于输出,还带有花费充能的效果,各项都很契合。
升级2-5或者改为充能提供额外伤害。
看你有没有转充能流。没转就2-5,转了就改充能。这是个前期卡,根据升级时的情况选就好了,不用想太多后期的事情。
欺诈之地是一款卡牌类游戏,所以卡牌自然是这款游戏的核心。可能很多玩家还不知道具体每张卡牌有什么样的作用,在游戏中的表现又如何。下面请看由玩家“沉默亦然是金”带来的欺诈之地全卡牌评析,希望能对各位玩家有所帮助。
全卡牌效果及用法详解:
先说我的点评逻辑和规则
1、不评分。评分这东西见仁见智,关键是我觉得很多东西思虑不周,评分规则太难想,贸然评分不合适。
2、我会讲每张卡可能用在什么时候,可能匹配什么流派。
3、我会尝试分析这张卡的优劣势,以及升级的时候怎么选择。
然后,你们要怎么用是你们的事情。
反正我不会武断的说某两张卡碰在一起的时候到底哪张卡好。
另外,我要强调一些事情。
这游戏本是一个带卡牌元素的剧情游戏,难度并不高。无论是SL还是突变都能大幅降低难度。但如果你啥都不开一路走到黑,真没有什么鬼想选啥不想选啥的,发牌员发到啥就是啥,脸黑的一辈子都组不成牌,脸白的出门就是傻子牌。
所以我可能在描述中的很多时候,都不会说“你要想玩什么牌组就必拿这张”或者“选这个我不如选那个”,这种奇奇怪怪的话。我要考虑的可不是两张牌放在一起我选哪张,而是我看到这张牌的时候要不要选,为什么选,为什么不选。
最后,因为我是剧情模式玩家,所以打斗模式那些东西我都不熟,没玩过几次,那些事情就别在这里提了。
萨儿普通战斗牌1.除尘器
很明显的弃牌流卡,弃2在牌组没成型的时候很弟弟,而0费打2还随机也是个弟弟效果。
不推荐起手拿,推荐在拿到一些弃牌生效的卡之后,且还缺少弃牌卡的时候再拿。
固然是有某些牌是弃牌返回的,但……你要是没拿到,这个卡就很弱,不卡手,但是占位置。
升级+1弃或+1攻。
这个看你弃牌生效卡到底有没有那么多,以及你的过牌是否支持。如果你一轮能弃的牌不够多的话,或者有其他的弃牌卡能用,我都更倾向于+1攻。毕竟弃牌这东西不是越多越好,而是追求恰到好处。
2.备用匕首
同样是很明显的弃牌流卡,但弃牌后给0费穿刺3.5,这个效果还是不错的。
没拿到弃牌卡不推荐拿,要拿也就拿一张。刀锋闪光不是消耗,这个效果其实挺坑的,弃牌流前期不怕没费,所以他就是塞牌组,后期这输出就是小儿科,没啥用。
至于打无人机……额,我只能说,其实没那么重要,小怪打法多得是,无人机大师靠次数击毁也很简单,强拆反而是没用好机制。
升级+1张刀锋闪光或+3防。
这个选择都可以,缺防补防,缺输出补牌。如果是消耗卡就无脑推荐补牌,可惜非消耗卡,补牌就可能有负面影响,所以随意啦。
3.就位
很……弟弟的牌。下回合生效实在是太蠢了。
如果你出门看过自己的防御牌有很多销毁(出门遇到升级1张战斗牌的加成时,可以预览基础牌的升级方向),可以拿一张当防御用,否则都不推荐。
升级+2防或+1连击点。
推荐+2防吧,真没指望靠这个下回合生效的东西来堆连击。
4.踩踏
别看他花费连击点,我愿称他为通用牌。
2连击点减1费看似挺美,但如果看成2连击点打3-6就很一般了。
只不过在初期缺费的时候,拿到的连击点花不出去时,可以用这个来玩,毕竟哪怕是1费打3-6,输出也还可以,0费自然更好。
升级固定打6或者打4-9。
都无所谓啦,脸黑就固定6,脸白就4-9。
5.散布
这个,弟弟牌啊!
1费弃2是真的不香,除非你给的是2力量。抽5,1费打出然后弃2,剩下两张牌配合2临时力量真的能回本吗?反正我持怀疑态度。
升级+1弃或+1抽。
如果不是为了控牌量,比如凑专注攻击之类的,我都会推荐+1抽,大多数情况下过牌是好事。为了控牌量可以选择+1弃或者不升级。
另有一种情况,这张卡可以作为多段直伤流的外挂卡,弃3加3临时力量,对于多段直伤来说输出提升还是不错的(只要有一张装填就能剩2卡,所以也不见得会浪费费用),如果防御随机到了移除debuff的升级,那就能嫖力量了,更好。
6.狂野突进
欧皇专属。1费最高打8还是不错的,而1费最低打2就很坑了,尤其目标还是随机。
缺输出牌可以拿一张,但不用抱太大期望。
升级+6最大伤害或者随机打2次。
推荐是加次数,虽然写的是“群体”,但实际上是随机选择2次目标,单对单的时候就是双发效果,所以加攻击次数还是整体优势的。
7.翻转
这个也是通用卡……连击流用反伤真的是很奇怪,而防反流又没有太好的蓄连击方法。
所以这牌和之前的踩踏一样,实际上就是一个普通攻击卡,然后偶尔用掉那些偶尔拿到的多余连击点罢了。输出稳定是一个亮点,前期勉强可以拿来过渡,但多数时候还是嫌他塞牌组。
升级自带2反伤或者打6-9。
推荐升攻击,因为反伤真的没啥用。
8.鲁莽挥刀
还不错的单卡,可以单挂,弃牌流过渡也行。
1费稳定打5很不错了,对于非弃牌流而言弃1的负面影响也不是不可接受。过渡可以拿一张,哪怕不是弃牌流,用来弃掉一些状态卡之类的负面卡也是可以的。
升级+3攻或者+1抽。
推荐+1抽,加过牌总没错。需要精准控牌的弃牌流或者真的缺输出要打第一天boss了,可以选择加攻。
9.划破
出血流不错的单卡。
1费4出血已经是挺不错的效果了,普通伤害也没有特别低。
出血流肯定是可以拿的。如果有尖爪(对出血单位额外打2,升级3),多段直伤流可以外挂一张。4出血可以坚持3回合,等于稳定的3回合2重伤,提升其实挺可观。
升级+1出血或者“当对手有出血的时候给6出血”。
推荐+1出血。因为另一个升级方向的隐藏意思是“如果对手没有出血,则不施加出血”。这就很坑了。
10.生存反应
没升级一般,升级很不错的单卡,这牌虽然自带弃,但真的不是弃牌流才能用。
缺防或者要弃牌可以拿一张,其他流派要是想拿来过渡也没太大问题,理由和鲁莽挥刀差不多。关键是他的升级效果很好。
升级+1抽或者-1费。
0费5防1弃是真的很不错,而+1抽也方便过牌。主要是看你缺费还是缺牌来做选择,都可以的。
11.特色
略有些尴尬的过渡牌,更倾向于连击流。
即兴抽取其实是定向抽取的意思,2连击点然后定向抽出一个花费连击点的攻击牌,是我对这卡最大价值的判断。而如果走即兴流的话,他就只有最基础的1费即兴效果了。至于弃牌流派,这卡等于1费抽1,相对来说还是比较弱的。
前期拿了可以过渡看走啥流派,连击或者即兴都还行,就是其他流派比较亏。连击流如果缺连击点,可以补拿一张。
升级+2连击点或者+2选牌数。
大多数情况推荐加牌,这样更容易选到想要的牌。连击流可以考虑加点(但也可以加牌),毕竟1费4点真是很可观的。
12.鬼魅攻击
又是个挺尴尬的过渡牌。
如果手上有类似上下限差距很大的看脸牌(比如升级的狂野突进2-14),然后恰好拿了一张过渡用的弃牌卡,可以拿一张(但你还要认为自己可以同时拿到这三张牌)。或者你实在缺过牌的,也可以拿一张。但这些情况都不常见就是了。
升级+2上下限或者+1抽。
肯定选+1抽。就这攻击力加了和没加有啥区别吗?
13.背刺
明显的即兴流卡牌。
有即兴抽取才拿,没有千万别拿。但并不是即兴流限定。即兴流可以多拿几张。
升级+2上下限或者翻3倍消耗。
即兴流推荐+2上下限,因为即兴流的输出卡并不多,而且即兴流可以反复抽卡,消耗还是有些亏。如果输出牌足够的话,3倍消耗打爆发还是不错的。注意3倍并不是9-15这种弱鸡消耗,而可能是配合了欺骗+6,投射器+2之后的33-39。
其他流派前期拿了这个过渡的话,直接转消耗就行了。
14.欺骗
即兴流核心牌之一,通用过渡牌。
即兴流和多段直伤流比较推荐拿,别的流派可以过渡。
1费+4攻是一个亮点,而更重要的是这东西是定向抽取,你可以尽早发现自己的输出key牌,然后用出去。
另一点就是,注意欺骗的加伤是“打出前”,意味着如果你这回合没费了,这卡也不亏,因为他的加伤可以留存,哪怕抽上来的牌被弃了,下次打出依然有加伤效果。
升级+2攻或者+2选牌。
即兴流这种没有几张攻击牌的推荐+2攻,其他流派推荐+2选牌。“即兴抽取+”的强点在于他在找key牌上面等于过5张攻击牌,找牌是很快的,也不怕卡组被污染。
15.乱打
优质的前期弃牌卡。
1费打8弃1,在前期弃牌卡里面真的算很优质了。我感觉啥流派都能拿,但如果要拿第2张请谨慎。
随机目标是有点坑,但如果你以随机打8起手,然后其他牌集火目标,其实问题不大。而弃牌这个事情,3费抽5的时代,弃牌并不是什么特别大的麻烦,何况可以弃一些状态卡。
升级+4攻或者+1抽。
都行的,缺输出加攻,缺牌加抽。如果是精准控牌也是加攻。注意最后一张牌的时候抽1弃1是个非常蠢的事情就好了。
16.狡猾
即兴流核心卡之一,万金油通用神卡。
这卡最大价值在于【从弃牌堆】抽卡,这个是目前唯一从弃牌堆抽卡的方法。玩啥都可以拿。
至于4防,嗯,锦上添花吧,这不重要。
升级+2防或者+2选牌数量。
当然推荐选牌数量,2防能干嘛?选牌才是王道。
17.回弹
.
挺尴尬的防反流卡。
吃过牌、吃防御,吃费用,能满足这三项再拿,满足不了别拿。
能同时满足这三项的,大概是成型后的弃牌流。这时候挂一张回弹是没问题的。然后叠十几反伤挺常见的,别的流派建议就算了。
升级+1防/牌或者+1反伤/牌。
讲道理我选+1反伤。因为缺防御的真不会拿回弹。
18.深砍
通用debuff卡。
没有出血方式千万别抓,有出血可以抓一张。
大多数流派用它是看中致残(因为还要先叠出血,再叠重伤之后已经没费了),但外挂了出血牌的多段直伤流可以为了他的重伤效果,重伤≈力量,对于多段伤害来说还能接受。
升级+1层debuff或翻倍伤害。
我选+1层debuff。毕竟翻倍也才4-6,这输出和重伤2或者致残2能比吗,更何况两个加起来?
19.组合
通用过渡牌。
因为不消耗连击点,然后还加连击点,所以这牌没有特别限定是连击流用,都可以拿的。随便来个0费大锤给了连击点或者这牌自己给过一次连击点后,就是1费5-7,还可以啦。
升级+2上下限或者+1连击点。
我选择+2攻。要知道连击流不可能只靠这个拿连击点,然后大多数连击点顶多转化为2攻,所以我不如直接在出牌的时候加2攻。至于非连击流,我要连击点作甚?
20.水蛭
出血流很尴尬的卡。
不是缺血没必要拿。不是出血流别拿。
这个回血量其实很低,没成型之前就是个回4左右的效果(防御有个随机升级是4防4治愈消耗呢,是不是比这个强?),成型之后我用这个费用多叠伤害秒人不是更好?而且他有替代品。
升级减1费或+1回血/层。
都行吧,推荐减费白嫖,总是缺血的话才加回血。
21.扭倒
通用过渡卡。
整体而言比较弟弟,爱拿就拿。
升级+2防或者+2攻。
推荐加防当防御牌用,尤其是如果防御牌都销毁了的话,这牌是可以当防御牌来用的。
22.有备无患
优质万金油单卡。
都可以拿,毕竟1费抽3真的很棒。至于反伤,反正我不在意。
升级+1抽或者+2防。
一般来说都选+1抽,但过牌不缺的情况下是可以选择+2防的,没必要无脑抽。
23.预言
很尴尬的即兴流卡。
不是即兴流不拿,是即兴流也不推荐拿,除非你真的缺防。
即兴抽取出来立刻得2防,然后如果1费打出再得3防。问题是能即兴抽计谋牌的只有狡猾(找弃牌)、花开并蒂(抽计谋牌时获得3防)、肌肉记忆(抽牌后复制)。狡猾和肌肉记忆找这张牌是蠢到家了,剩下的花开并蒂本身就能拿3防,一般也看不上预言啊。
升级+2防或者即兴抽到时+1防。
随意吧,这牌反正很尴尬,我宁愿当成1费5防的普通防御用。
24.目标练习
通用过渡牌。
1费两段攻击打4-10,总输出挺好的,两次伤害也是好事,当然随机目标有点坑。前期缺输出可以拿一张,
升级+1次攻击或者+1出血。
有前置出血需求的选出血(比如尖牙出血额外伤2,深砍出血致残重伤之类),其他流派选次数。出血流万一拿了也选次数,别指望这点出血能干啥事。
25.提高精度
前期不错的过渡卡。
牌组没有太多固伤卡都可以拿来过渡,如果有狂野突进、醉拳大师之类的看脸牌,拿一张挺好。注意戳也是2-5,2-5变成稳定打5,但它能带来的效果并不是平均3.5到平均5这种简单计算的,而是可以更精确的算血,而去优化输出对象的选择。
升级+1回合或者减1费。
一般推荐减费白嫖,但觉得不缺费的话也是可以加回合的。拿一回合3费来讲,减费白嫖等于最多6费用到这个效果,而加回合等于最多8费用到这个效果。所以主要还是看需求。
26.爆裂
颇有些尴尬的出血牌,更适合多段直伤流外挂。
他的价值在于力量、重伤、额外伤害之类的东西都可以转化为出血量,但这些东西在常规出血流里面没有,而是在直伤流里面才有,所以更适合直伤流拿。
它对于直伤流的价值,在于出血不吃防御。上回合破防之后,从第二回合开始,可以有稳定不吃防御的稳定输出;以及可以依赖出血效果算血,提前转火攻击其他人。
但,这卡费用是个硬伤。如果对方有防御,2费破防之后只剩一两点伤害给了一两点出血就特尴尬;没破防没出血更尴尬……
升级固伤5或者打3-9。
最大伤害降低也太弟弟了,我选择3-9。
27.直锤
不错的连击流卡。
因为连击流就有多段直伤的打法,所以力量、重伤、额外伤害这之类的都可能有,本身就契合,所以连击的多段直伤流拿这张卡没毛病。别的流派不推荐,高费无用。
升级固伤6或者3-8。
看脸吧,我觉得都行。
28.悍然攻击
通用debuff卡。
价值在于2致残,至于这个伤害,拿戳来看就是亏的,别管了。
中期可以拿来当防御卡用(致残减伤当防御),但因为有对象要求,实际上不如防御卡,有些时候比起扭倒(1费打3-5防2)可能还差一些。
升级+1致残或者打6-12。
看情况吧,6-12也是亏伤害,但多一层致残又未必能多影响一次攻击,所以这东西随意。是我的话,可能更倾向于3致残。
29.偷袭
很尴尬的过渡牌。
伤害倒是不亏,但也没啥突出点。一般不拿。
升级减1花费连击点或者+2上限。
如果是非连击流拿了,就减花费吧,毕竟非连击流的连击点也不是很好凑。
30.货轮
还不错的前期过渡卡。
正常来说至少是2费打10,这个在前期当斩杀或者锤伤害都算可观。没啥流派需求,缺输出、想杀小动物可以拿。
如果吃吃喝喝比较多,这个卡输出就会高一些,因为前期牌组不成型缺血吃喝也正常,所以过渡起来没太大毛病。
升级装填或者+2攻。
基本上必选装填的。因为装填多抽一张卡大多数时候至少1费,也就是+1攻,而抽到2费就是+2攻。另外,装填意味着这卡就不占位置了,也是非常好的事情。
萨儿特别战斗牌1.弹簧刀
连击流卡牌。
因为有塞牌的负面效果,所以非连击流一般都不拿。连击点不缺的话,可以拿来过牌,一张就行。
升级+2攻或50%重伤。
因为是白嫖卡,不用费,所以重伤是赚的,哪怕只是概率重伤。
2.翻找
弃牌流神卡,优质通用卡。
弃牌流基本上可以无脑多拿,其他流派拿1-2张也没大问题。在3费抽5的时期,3张牌就能用完费,所以无论什么流派都不会亏牌位,弃一张不打算打的没毛病。
升级2抽2弃或者2抽1消耗。这个升级真的很强。
弃牌流2抽2弃优先,拿得多可以升一个2抽1消耗。没有弃牌的流派推荐2抽1消耗,不仅能删状态卡,还可以删一些过渡卡。
3.发挥
优质通用卡。
有过牌就可以拿,没有过牌不推荐拿。牌虽优质,但没有过牌的时候这东西要么卡手,要么浪费坑自己,还不至于无脑拿。6场战斗才能升级,不要因为它有过牌的升级而提前拿。
0费嫖2费是真的美,但有费没牌就不好了。多2费的一轮爆发是非常强力的,最好能用这牌终结战斗,不然下回合会很难受。
升级本回合多1费,或者+1抽。
输出牌用不完费用就加抽,否则加费。
4.寂静钢铁
优质通用卡。
埋伏是额外给牌,不占初始5抽的位置,所以没别的东西拿时,这东西铁定不亏。
升级+3攻或者+1致残。
因为第一回合攻击一般不强,1致残效果有限,加攻收益更稳定一些。
5.盾牌
连击流优质卡,半通用。
连击流看见可以直接拿1张,其他流派能拿连击点,但还没有花连击点的方法的话,可以拿。其他流派已经拿了别的卡花连击点的话,建议就别馋它了,毕竟连击点就那么多,多拿一张相当于多一张废牌,不见得赚。
0费非消耗,见到直接用。无论对于哪个流派,都是尽早升级的好。
升级减1花费或者+1获得。
就看你连击点够不够了,一般来说连击流选2行动,其他选花费2连击。2连击抽个大锤就可以拿到,但3连击对于其他流派来说还是困难了一些,尽管2行动很香,但其他流派还是老实降费比较好用。
6.脚力
通用神卡。
见到了可以直接拿一张,除非你有别的更急迫的选择。
非弃牌流稳赚1费以上,消耗还不占卡位,升级更好用。弃牌流的话最差也能当个白嫖弃1来用,总之不会亏。
升级弃任意张或者抽与行动点相同的牌数。都***神升级。
一般弃牌流选弃,最少也是0费弃所有想弃的,控牌量这点非常棒。其他流派一般选抽,弃一个状态牌赚2行动抽3,简直爽爆。
专注攻击流,常规选弃精准控手牌量,想要收场的话,可以考虑选抽,然后配合其他弃牌卡打收场。
7.倒刺防御
这卡,颇有一些尴尬。
有外壳(对手人多时4防3反)或者穿刺环(每3防1反)的时候可以拿,拿了脊椎(每次防御获得1反)可以拿。其他情况最好算了。
上面这两个情况都是频繁造成低反伤的效果,这时候2出血的提升相对反伤来说很可观。而对于正统防反流来说,因为反伤和出血同样都是无视格挡,而防反流的反伤不会太低,所以这卡的效果就会差。
升级埋伏或者+1出血。
我一般选埋伏,这样不占牌位,而且生效足够早。1出血这东西,真的是没啥用。
8.专注攻击
控牌流优质单卡,前期优质过渡卡
弃牌流可拿,带弃牌的连击流也可以拿。前期有弃的牌组也可以拿来过渡。如果没把握触发效果,就别拿了。
1费打8-10×2,条件其实没有那么苛刻,稍微动一下脑子还是很好用的。
升级+2额外伤害或者收场(抽牌堆和手牌皆为0)4段。
很不推荐收场。因为选了之后,不是收场就没有2段了,除非你精简到每轮都能一抽到底,否则大多数时候这东西都只是一张普通卡。
9.刀锋怒火
连击流优质卡,通用过渡卡。
连击流看到可以直接拿;其他流派花不掉连击点可以直接拿,哪怕是已经有花费出口了,也可以考虑拿一张。
每个连击点多3.5,没记错的话是连击点转化伤害的最高效率。而对于非连击流,哪怕已经有别的东西花费连击了,偶尔身上只有1连击这种,也依然是1费打6-8的优质过渡牌,而且重伤力量这些都是双倍吃的。
升级4-6或者生效后给2连击点。
不缺连击点都推荐加攻,缺的也就是可以考虑加连击点,还是更推荐加攻,因为加的连击点还要等到下次拿到才能用。如果没有什么连击点来源,却又丧心病狂的拿了两张以上,那就升连击点吧。
10.花开并蒂
颇有一些尴尬的即兴卡。
其实即兴最重要的是定向抽,这卡却是在整个抽牌堆中随机找三张然后选一张,说实在话效果有些差。当你卡组里面只有少量计谋牌,但计谋牌又比较关键的时候,可以拿一张;即兴流拿了躲闪的,可以拿一张。
升级+1防或者+1重伤。
虽然重伤很厉害,但我推荐+1防。主要因为这卡并不定向抽攻击牌,所以我选它一般都是为了抽计谋牌的,那我当然选防。而如果你的计谋牌已经不关键了,也是可以选重伤的。只是那个时候事实上有点亏卡位,只能说用1费1个卡位换2重伤来止损了。
11.变通
弃牌流卡。
弃牌流很合适,其他流派在后期费用溢出的时候也可以拿。
1费换牌这个事情,对于非弃牌流来说其实不赚的,因为用它相当于先亏1费,然后还要祈祷发牌员给面子。当然咯,固定抽5,如果费用溢出的话,这东西还是很好的。
升级+2抽或者不消耗。
我一般都选择不消耗,重复利用的价值很高,而另一方面,抽5还溢出费用的情况实在是有些少,真要溢出了你选抽7我也不拦你。
12.屠杀
特殊流派卡。
0费牌多就可以拿,玩刀锋闪光也可以拿。
本身1费,还要看此前的出牌数才有效,他的适用性并不广泛。可是从过牌量来说,这卡的确可能实现1费10牌,所以他的上限是足够的,只在于你的牌组是否匹配。
升级+1抽或者+2攻。
一般选择+1抽,这样哪怕是起手也能勉强当个嫖伤害的1费抽1来止损,让他的适用性稍微扩大一些。
13.劈砍
优质连击流卡,半通用。
连击流基本上见到就可以拿一两张,其他多段直伤流也推荐拿一张,剩下的就自己看情况了。
最多花费XX连击点,意味着没有连击点门槛,哪怕你只有1连击也可以给1重伤,这对于其他流派来说就很舒服。1重伤≈1临时力量,哪怕是1费拿了这个效果,也是不太亏的。
升级+1连击点花费上限或者打4-6。
连击流一般都是加上限;其他流派主要看之前打的时候连击点是否富余,富余就加上限,否则加攻。
14.入夜
弃牌流卡。
看你牌组防御够不够,不够的话拿一张基本上是不亏的。
升级埋伏或者+1防/牌。
两个都行。埋伏的话开始就能用,但相当于第一回合少1费,这个要考虑清楚。而如果升级时对于防御的紧迫性没有那么大要求,不需要一开始就入夜的话,我推荐加防。
15.卡拉德西尖刃风暴
通用出血卡。
想要出血能力且有弃牌卡的都能拿,没有弃牌卡的也可以先拿然后等一张弃牌卡。
弃牌无限叠这点群战很不错,但不要被它迷惑了,这东西绝大多数时候只是帮你添加出血debuff用的,或者略微补充群体输出,别指望他当核心输出卡。
升级+2主动出血或者+1弃牌出血。
一般来说加弃牌出血,毕竟都是冲着弃牌来的。但如果你是拿了它再考虑弃牌,然后一直没拿到弃牌或者弃牌卡太少(能升级也是你本事),那就加主动出血吧。1费4出血虽然还是亏,但总比1费2出血要好不是?
16.大开大合
优质过渡牌。
第1天拿到这张牌就不用补输出了。除非你有状态牌减1费的恩赐,或者牌组真的离成型太远,否则第2天起就别拿这张牌了。
和醉拳大师比,我觉得这卡更好一些,因为首次输出很稳定。而且由于恩赐的存在,有恩赐这牌就几乎没有副作用,而醉拳大师却依然是看脸牌。
升级固伤11或者8-13
两个都没啥区别。
17.砍
特殊流派卡。
0费牌多可以拿,有尖牙可以拿来叠debuff,出血流拿他是为了养升级。
升级+1出血或者目标有5出血时额外给2致残。
注意额外致残的判定时间在施加出血后,比如原有2出血你只要之前出了3张牌就行,所以难度不算大,有把握的就选,没把握就加出血。
18.尖峰痛击
即兴流输出卡。
除了即兴流之外都不推荐拿。
1费6出血打3-6,这个效果很不错的,因为即兴流本身就有升级欺骗+6,所以这卡很容易打21-24带6出血。直伤出血都有,是优势也是劣势。
升级固伤3或者+1出血。
两边都差不多,提升都不大。
19.专注
通用神卡。
0费牌不多尽管拿。
注意“打出前”这三个字,这三个字比“本回合”强多了,只要没抽到0费牌被动牌,一定不亏。
升级+1抽或者不消耗。
+1抽的话至少赚1费,因为是即时生效所以比较稳定。而如果卡组里面高费牌比较多,不消耗就比较有用了。
20.变大
连击流卡,半通用。
缺过牌就可以拿,连击点只是附带的。
有这东西的话,很多流派都可以外挂一些优质的连击牌了,比如刀锋怒火之类的。
升级+1抽或者+2连击点。
一般推荐加抽,过牌还是有用些。如果连击点缺的话,再加连击点吧。
21.重拳
连击流卡,唯一终结输出。
连击点用不完的,就拿上,用得完就别理他。
1连击点2输出,效率真的低,但谁叫他是唯一能把大量溢出连击点转为主动输出的卡呢?
升级固伤6或者获得2连击。
推荐2连击,这样可以让你迅速回复连击点。固伤6实在没有提升多少输出,除非你真的只考虑重拳直接结束战斗,否则没必要选。
22.蓄力一击
弃牌流神卡。
弃牌流无论如何都可以来一张,其他流派别拿。
注意这东西的效果是“打出前”,这轮没费不要紧,下轮上手一样可以直接丢。主要考虑的是你在上手那回合能加几次,如果只能加一两次比较弱。
升级+2攻或者弃牌改为本场战斗+2攻。
推荐直接加攻。你没有机会打出几次的,假设每次上手弃3次,打出那次弃2(算少一次1费弃牌),加攻路线上手2次后一次性打出是26伤,上手3次后一次性打出是38伤。而如果换个升级路线每次打出,上手2次打20,上手3次打36。等到上手4次才赚。怎么选就自己想吧。
23.主动防御
弃牌流卡。
除了弃牌流都别拿,弃牌流自己看情况,缺防御手段才拿。
因为没有弃牌等于没升级的防御,而这东西没有任何被弃牌的特效,所以本身是有点尴尬的。但合适的话,防御上限很不错。
升级+2防或者+1防/弃
有入夜的话推荐加防,没有入夜可以考虑加弃。这名字说的很清楚“主动”防御。弃牌流其他防御手段大多与弃牌有关,加弃实际上是锦上添花,而加防可以在你没法弃牌时提高生存能力,弥补缺陷。
24.坚固防御
特殊流派卡。
0费卡多才拿,没啥0费卡不推荐。
虽然,第三张卡再用也起码有6防,但这个防御实际上还是比较一般的。一个没啥辅助作用的6防卡占一个卡位,不赚。
升级+3防或者+1防/牌。
推荐加牌。但如果这卡已经半废(也就是一回合出不了几张牌),那就果断加防吧。
25.熟练攻击
挺弟弟的即兴流特殊输出卡。
即兴流可以拿,别的流派别拿。
这卡升级前强度很弱,升级后,也不是很强,但即兴流输出牌就那么几个,拿了就拿了呗。
升级+1成长或者增加穿刺效果。
推荐加穿刺。穿刺这东西是拿他的关键考虑,模型太差,穿刺来凑,无视防御在许多时候还是很吃香的。
26.躲闪
颇有些尴尬的即兴流卡。
不是即兴流一定不拿,即兴流有狡猾就拿,或者你先拿了花开并蒂也能拿,但别这两个都没就直接拿,我怕你最后真的没得抽,只当普通防御了。
闪避的确是个好东西,但这获得闪避的要求也太高了些,能抽到的话,总共2费才能获得7防1闪避,太特么尴尬了。(注意了,不是抽到就有闪避,而是抽到且打出才有闪避)
升级+1闪避或者+4防。
就看这卡废没废了,加防是止损的,能触发肯定加闪避。
27.刀锋反弹
弃牌流卡。
弃牌流看清楚自己的输出方式再拿,弃牌防反流对这东西很有需求,不是弃牌防反的就很一般。
升级全效果+2或者0费。
当然是全效果+2。就算是止损,我也不觉得0费2防能有用啊!
28.飞刀
弟弟牌。
真的没啥用……抱歉我实在想不出在什么时候会拿他……
穿刺本身就比较局限,哪怕是前期过渡都因为基础伤害太低而没有盼头。
如果他是消耗牌,说不准还能拿一个,但不消耗的话就是个塞牌组的憨货。
升级4-8或者固伤6.
反正都是平均6伤,而且就算是打8,也高不到哪里去啊
29.小偷本能
通用看脸牌。
娱乐牌,想拿就拿吧,这种看脸牌用了总觉得爽。
升级增加抽牌品质,要么是特别/稀有,要么是升级的特别。
反正娱乐牌,自己看看图鉴然后选呗。从用途来说,稀有牌是比升级特别牌要好一些的,但,这东西毕竟看脸,谁知道你抽到啥呢?
30.回声攻击
比较尴尬的弟弟卡。
前期实在缺连击的时候可以拿一张,防反流可以拿一张当主动输出。
1费换1连击效率的确不高,但胜在单卡一回合能拿3连击,这样想来也不会太差,注意前提是前期。防反流一手防牌的时候,然后对面就是不打你,这东西还是有一丢丢用的。
升级+1连击或者+2攻。
加连击吧,一般来说这个伤害真没什么。
31.削尖
尴尬的出血卡。
出血流其实不咋用,多段直伤流用得更多一些。当然拿这种尴尬牌还是要谨慎。
升级不消耗或者+1抽。
推荐加抽,因为这牌挺尴尬的,不消耗反而可能是负面作用。但如果你靠这个出血打了很多伤害(比如尖牙多段直伤、即兴尖锋痛击之类的),不消耗才是正理。
32.出血
出血流卡。
纯正出血流就拿,其他流派拿来只是上debuff的。
就是为了叠高出血那次多一段输出,但这个输出是直伤,要吃防。
升级+2出血或者直伤改穿刺。
推荐加出血。穿刺实在太局限了些。
33.守护
通用回血卡。
拿这牌就是冲着回血去的,没有弃牌手段或者不缺血的就别拿。
升级+2防(主动和弃都加)或者0费
弃牌流肯定加防,其他流派我推荐0费。其他流派肯定不是靠弃它防御的,弃它是为了血。而如果不弃它或者手上没弃牌卡,1费5防和0费3防你选哪个呢?
34.提肩防守
连击流卡,终结流核心牌。
其他流派别拿。
终结流就靠它苟连击点了,哪怕被破防了也能保住连击点。但注意这东西也是终结技,连击点是在下回合才返还的,所以想要用这牌和翻转(反伤终结技)配合是在说笑话。
升级返还连击点+2,或者防御+1/点。
都行吧,缺防加防,缺点加点。都升级了应该自己有感觉了的。
35.醉拳大师
通用过渡卡。
不喜欢喝酒的别选。
下限太低,上限的要求其实不容易达成,负面作用比较大。不喜欢喝酒要到第二次上手才可能达成上限效果,但,万一你没抽到微醺呢?
升级+4上限或者穿刺。
推荐穿刺。本来的输出已经很好了,4攻其实差不太多。而穿刺的话,达到上限就差不多是一拳一个无人机,面对每回合加防的恶心角色或者boss也能够发挥。
36.刀柄重击
连击流卡。
过牌强的连击流才拿,或者其他流派牌多且想要连击点谨慎考虑拿。
最多5点看似不错,但,过牌强的往往不缺或者不需要连击,过牌弱的这卡又太弱。总之很尴尬。
升级+1连击点或者打4-6。
还是选点吧,没人是为了这小破攻击力拿的吧?
37.战斗疤痕
弃牌流卡,弃牌防反流核心卡之一。
不是弃牌流一般不拿,但如果过牌强,想拿一张补防也可以。
注意除非有弃牌回手,否则这张牌用完就代表回合结束,而考虑到牌越多它越强,这卡的使用时机是需要好好斟酌的。
升级+1反伤或者不消耗。
如果真是核心牌,不消耗肯定更好。如果不是核心牌,那就加反伤打一次爆发吧。可惜因为消耗的缘故,抽到那次机会可能不好,选择困难症就会很烦。
38.脊椎
弃牌防反流核心卡。
有入夜的防反流一般都拿,其他防反流看防御频率拿,非防反流别拿。
高频获得防御的卡,真的就入夜一个。而对于入夜,这东西的提升是真的高。
升级+1反伤或者减1费。
缺输出加伤,缺费减费。主要看你前几次用,2费卡不卡手。
39.投射器
即兴流核心能力卡。
即兴流才拿。
略有一点锦上添花的感觉,但考虑到是“打出前”生效,强度也还是可以的。
升级减1费或者埋伏。
看你牌组大小以及是否有第一回合提升的方法,如果第一回合的输出没那么重要,我推荐埋伏,即兴流喜欢拿多段攻击,这个提升还是不错的。如果第一回合输出很强,那就别傻愣愣的弄个2费埋伏出来。当然,如果费特别多,倒是果断埋伏呗。
40.灵能反馈
颇为弟弟的弃牌流卡。
顶多也就是弃牌流前期可以拿一张过渡,其他流派就算了。
前期过渡嘛,主要是因为前期牌少,费不够,卡位不是很重要,弃牌流有望0费嫖3-5那也是输出啊,蚊子再小也是肉不是?而这牌到了后期,对于弃牌流而言起码不会亏费,就当一个白嫖卡来用就好。
升级+2攻或者减1费。
加攻吧,多嫖2也行啊,总好过***1费3-5这种辣**。
41.肌肉记忆
通用神牌。
不缺费都可以拿一张,缺费就别拿了。
复制这东西毕竟牛逼,咋神效果都在即兴流呢?但注意是即兴抽取,未必能抽到自己想要的。
升级减1费或者改在弃牌堆抽。
之前没注意,原来除了狡猾之外,这牌也是可以从弃牌堆拿牌的,就是2费确实有点贵。2个方向都没问题啊,只是考虑费用的话推荐减费。
42.上勾拳
没升级就是弟弟牌,升级后也一般般。
直伤流才考虑拿,别的流派别管。没有4费以上不推荐拿。
2费1力量真的很弱,而打2-5也真的很搞笑。这东西就是1个戳加上一个1费1力量,亏的伤害没那么容易回本的。要么卡手N久,要么卖血升级,没升级前别指望他。
升级减1费或者+1力。
推荐加力,1费1力还是很蠢,提升也太慢了,2费2力虽然费高,却能直接获得相对较好的提升,总好过再抽一轮的漫长等待。我就这么说,你敢拿上勾拳肯定不怕缺费,那就别减费。
43.匕首风暴
尴尬的专用牌。
备一张卡打机器人可以拿,或者想玩屠杀的可以拿。
这东西本身主要是用来打机器人的,不打机器人就当占一个卡位,打机器人再用。比起备用匕首而言更可控,只要你不用就一定不会塞牌,但备用匕首作为弃牌流卡,有时候真不是你想不弃就不弃的。
升级减1费或者+1刀锋闪光牌。
推荐减费,更灵活些。加牌的话还是要抽,还是占卡位,0费匕首多了,费用都用不完。
44.卑鄙袭击
过牌流卡。
大多数时候都不拿,过牌流可以拿来补输出。
怎么说呢,没升级之前伤害太低了,2费根本打不出去。
升级减1费或者固伤10。
推荐减费,这种与之前打过的牌有关的东西,2费也太卡手了。
45.藤壶
出血流卡。
纯出血流拿来防御的,其他流派别拿。2费也太贵了。
升级+3出血或者减1费。
推荐减费,出血流不缺3出血,但2费实在太贵。
46.粉碎打击
通用卡。
拿一张不亏,前期别放过,后期看情况。
眩晕是个好东西啊,伤害也足够,别管什么费伤比,眩晕已经值回票价,当成白嫖boss平均10血就好了,毕竟可以打断一回合呢。
升级+2攻或者穿刺。
穿刺好些,这东西是用来打boss的,boss经常有防御,穿刺更赚。
47.压碎
弟弟卡。
别说了,这卡我不拿。
虽然说高费有些特殊配合,为了这些也没多强的特殊配合占个抽牌位,实在是亏。
哪怕是即兴流都不喜欢他,触发条件也太苛刻了,必须在手牌中才能减费,把他抽起来那次是不减费的,***不是血炸?然后,6-10也没多强啊,不吃投射、不吃欺骗,我都不知道拿你来干嘛。
升级固伤10或者减1费。
随意吧,更重要的问题是,他怎么升级?
48.共振
即兴流能力牌。
强度很弱,其他流派肯定不拿,即兴流可以拿,但也没什么大用。
主要是因为即兴抽取每个都至少要1费,然后抽出来的卡还要费用才能打出,所以这伤害真的不够看,哪怕你有5行动点,一回合也很顶多10伤,太弱了。
升级+1伤或者减1费。
一般选加伤,反正能力卡就放一次,减费的话亏挺多伤害的(尽管这伤害真的不高)。
49.内斗
连击流质变卡。
连击流见面就拿。其他例如杂牌流之类的也可以拿。
有了这个连击流就不缺连击点的,可以省很多事情。
升级埋伏或者使用时获得2连击。
肯定选埋伏。2费换当回合2个连击点,远不如开局就生效来得强。
50.吞噬
通用能力卡。
锦上添花的东西,其实没必要拿。
基本上每个流派都有回血的技能,哪怕是初始的假动作都有个防4治愈4消耗,或者防4治愈1不消耗,能拿到这卡的时候应该早就不缺回血手段了。而这张卡的回血手段,条件还是比较苛刻的,主要是大多数时候并不能帮助战斗胜利。
升级埋伏或者减1费。
推荐减费。虽然不确定投降有没有回复效果,但无论如何第一回合浪费2费在这个牌都不值得。
51.噬菌体
出血流能力卡。
出血流拿着个肯定没问题,玩尖锋痛击的也推荐拿,有尖刃风暴的弃牌流也推荐拿。其他流派自己看情况,出血卡还是很多的。
没啥说的,就是战时回复卡,最契合的其实是尖刃风暴群战,回复量惊人。
升级埋伏或者+1治愈。
一般而言推荐加血,第一回合2费用在这东西上也挺没必要的。
52.巨石马步
通用能力卡。
除了不带脊椎的防反流建议不拿外,其他流派都可以拿。
防反流一般不缺防,除非为了触发脊椎的每次防御+1反伤,否则不需要这个。而其他流派,反正用了之后就是白嫖防御,攻防一体不会亏的。
升级减1费或者埋伏。
一般推荐减费,0费卡多的话可以埋伏。
53.搅动
通用卡。
0费牌多不推荐拿,计谋卡多不推荐拿。别的随意。
只要抽到2张1费卡就不亏了,回血那都是次要的。问题是,计谋卡少的卡组,似乎并不多见……而攻击卡多的卡组,大多是0费卡。所以其实挺尴尬的。
升级1费或者不消耗。
讲道理不消耗更好一些,毕竟本来就是减费的卡。1费的话,只能说相对稳定,一定不会亏费(就没几张0费计谋牌,你真能抽到也是你血统问题)
54.暗影精通
弃牌流能力卡。
锦上添花的,这卡拿不拿都无所谓。弃牌流力量其实没多大用,最好还是挂了弃牌卡的多段直伤流来用,可惜这情况少见的很。
我个人是认为,弃牌流如果没有白嫖方法,或者卡组里面没有备用匕首,就没必要拿了,但反正能力牌,拿了也没啥大事。
升级埋伏或者减1费。
都行吧,就看你第一回合有没有费。
55.毁灭
通用优质卡。
没有那个不投降移植物都能拿。
恐慌门槛是指恐慌到0血的数值,这东西让恐慌门槛加倍还是很厉害的,要知道如果恐慌门槛超过当前血量,也相当于秒杀。但注意,作用对象是【所有】战斗者,包括你的盟友。
升级减1费或者只对敌人生效。
推荐减费,独狼才是真理,盟友管他作甚。
56.肾击
通用神卡。
看到就拿,别客气。
1费眩晕,拿多少个都不为过,这东西太厉害了。
升级减1费或者翻倍伤害。
减费最实在,那点伤害有啥用?
57.赛诺训练器
通用优质卡。
计谋牌比例不多且缺输出的就拿。
毕竟是OTK的常用辅助卡啊,注意这东西要弃牌的就好,一般来说剩3张然后打1弃1,就相当于指定了。
升级+1抽或者指定手牌。
一般选指定手牌,提高使用灵活性,用这东西抽牌是真的浪费。
58.恶毒
尴尬的弟弟卡。
某些流派可以锦上添花,但也没啥必要拿他。
靠输出拿反伤,这东西比终结流那个翻转还蠢一些。别个起码是1费就拿到高额反伤了,还可能垫些防御,而这个,单卡屁用没有,简直蠢炸了。
升级减1费或者不消耗。
减费白嫖吧,反正真的没啥用。
59.投掷
多段直伤流卡。
多段直伤流或者自信能抽满手牌的其他流派可以拿。
力量、重伤,额外伤害,他就需要这些,越多越强。毕竟这东西至少5段(抽到就用,最多10段)
升级+1攻击次数或者+1攻。
看你的加攻能力,自己算一下数字就好,如果按5张牌,那加攻3以上就是加次数赚。
60.跟进
终结流卡。
不是终结流没必要拿。
也不知道这东西和提肩防守的效果能不能叠加,想来是不能的,那其实用处也不是很大,必须要同时拿到重拳和跟进才行。非终结的连击流其实跟进效果挺一般的,但也不是不能拿。
升级黏性或者减1费。
黏性更好,否则使用时机未免太差。
61.铁布衫
废卡一张。
只有杂牌流才会拿这种弟弟卡。
反伤攻击不吃重伤,也不知道是哪个天才设计师做出来的卡。要是萨儿能嘲讽就算了,问题不行啊。
铁布衫、恶毒、翻转,这几张莫名其妙的反伤卡真的是一个比一个蠢。
升级埋伏或者+1重伤。
选重伤吧,这卡埋伏,怕是嫌第一回合的费用太多?
62.高效丢弃
弃牌流输出卡。
弃牌流见了就拿。
弃牌流很多时候就靠它输出了,这东西的伤害比起蓄力、尖刃风暴这种弃牌回手的东西可能都高。
升级减1费或者消耗也触发。
推荐消耗也触发。弃牌流不缺1费,但弃牌流能力卡不少,多点输出也好。
下面是4张狂欢牌
63.袭击
挺通用的,啥流派都能拿。
印象中这个buff不限定本回合,所以如果这回合没有好的攻击牌,可以最后再用,用于触发下回合的强力攻击牌。
64.恐惧
即兴流可以拿,其他流派顶多当个1费打8的过渡牌用。
主要是除了即兴流外,其他流派都很难确保你能杀人或造成恐慌的时候拿到这张牌。
65.饥渴
出血流比较合适,其他流派拿了也没问题,就相当于拿个出血牌了。
注意即兴抽取出来的牌并不是消耗牌,也需要费。
66.杀招
比较通用,多段直伤流不要放过,其他流派也都能拿。
可惜的是只有一回合,天知道这回合能打几次。
67.无穷无尽
好像是放了纳丹给的,又好像不是。
因为要2费,所以其实不太强。将就着用也行。
鲁克战斗牌1.防御形态
通用优质卡。
前期啥流派都能拿,后期看需不需要专注。
专注这东西真的好,至少在前期无论啥流派提升都很大。而且3防已经相当于一个基础防御了,很赚。
升级+3防或者+2专注。
一般来说专注厉害。如果你打不出过载的话就加防吧,6防对于鲁克算是比较高的了。
2.预知
专注流防御卡。
没有获得专注的方式绝对不拿,专注很难到4以上不推荐拿;专注流能过牌的话,后期可补拿。
纯粹的防御卡,实际上有些尴尬。前期很难堆专注,这东西拿了没啥用;后期专注能堆高也能用来秒人了,最好的防御就是进攻啊;更重要的是他除了防御再无他用。
升级+3防或者+1反伤/专注。
推荐反伤,没有3专注的时候这卡基本上可以认为是亏防的,没必要打出。至少3反伤和固定3防比,反伤价值还是大一些。
3.瞄准
通用卡,略显弟弟。
Debuff流相对推荐,过载流也可以拿,其他流派请谨慎。
注意标记是个弟弟效果,对于大多数流派而言,直接充能还是更好一些。这卡没升级就相当于1费抽1来看就差不多了,至于标记,这东西攻击触发充能,效果滞后,然后这个滞后的效果在回合结束还要亏防(1空弹1防),整体而言不是很赚。
升级+2标记或者+1抽。
一般推荐加抽,过载流可以考虑加标记。
4.助燃剂
燃烧流卡。
燃烧流没有烧焦才拿。
在所有烧焦卡中,这卡算是比较弟弟的。2烧焦、单体、消耗,意味着这卡的效果非常有限。不是特别急需烧焦的就别考虑他了。
升级+1烧焦或者改为“全体1烧焦1燃烧”
加烧焦,适用性广一些。只有在拿到“野火”的情况下才考虑全体烧焦,毕竟效果只剩1回合实在太蠢,而全体燃烧只有“野火”这张卡能施加。
5.侦查
通用优质卡。
啥流派都能拿。
1费过2或许单看一般般,但还有2专注能拿就效果很好了。
升级+2专注或者+1抽。
加抽过牌更好一些,适用性广;另一方面,如果你过载不够快的话,专注再多也没用,适用性相对较窄。当然,如果专注很缺的话,加专注也是可行的。
6.上膛
弟弟卡。
充能反伤流可以拿,专注过载流闲着没事干也可以拿。
许多时候,充能相当于放弃防御,而这牌必须充能完毕才能触发额外效果,实在是有些恶心人。至于自带的1费4防,还是挺有点亏的。另一方面,如果是专注流能和预知配合上打防反还行,但配合不上的时候防御就可能不够,这时候与其拿个4防4反伤,然后还是守不住专注,或许趁专注还在直接进攻反而更赚。
升级+2防或+2反伤(触发时)。
能触发就加反伤,但乱拿的就加防御止损吧。
7.命脉
空洞流卡。
我认为空洞流主要有两种形式,一种是充满能→花费所有充能→空洞,玩这个循环触发效果的流派,我称为充能空洞流,是可以玩到后期的流派;另一种则是普通空洞流,一般控制在0-2充能之间,忌讳高充能,这个流派大多是前期玩法,后期会转。
对于命脉来讲,两类空洞流都可以拿。
而如果没办法触发空洞,不推荐拿这张卡,1费过2的牌还是很多的。
升级+1抽或者+1充能。
充能空洞流选充能,迅速恢复战力。普通空洞流选抽,限制充能提升。
8.马刺
充能反伤流核心卡。
反伤流拿,其他流派一般不拿。
将充能转化为反伤,重要的是回合结束时可以获得全额的空弹防御,这对于鲁克来说还是很有价值的。
升级+1反伤/充能或+1防/充能。
推荐加防,鲁克太缺防了,尤其这卡是被动挨打的反伤流。
9.铁拳
通用卡。
过载流、充能流拿,其他流派也可以考虑拿。
1费过2在鲁克来说算是正常过牌水平,关键是要考虑抽攻击卡充能的效果是否正面,以及需要充能的时候是否能抽到攻击卡。整体而言附带效果还是不够稳定,而且充能亏防。
升级+1抽或者+1充能。
一般推荐加抽,但需要充能/过载的也可以加充能。
10.扫描仪
通用神卡。
一般来说遇到就拿。
注意已扫描是打几次抽几张,不限次数、不会因回合结束而移除debuff,所以有这东西就不怕过不了牌。另外已扫描可以叠加,2层就是打1次抽2张。
升级指定敌人或者不消耗。
推荐不消耗。单挑肯定是不消耗好,群战你加的对象死了就没了,而指定对象又没啥特别的用途。
11.烟雾弹
通用优质卡。
一般来说拿一张不会亏。
1充能换1费(因为本身消耗1费抵消)是挺好的,但美中不足的地方在于这东西不能过牌,手上没牌的时候再多行动点也是白瞎。
升级+2过载或者+3防。
就看你缺输出还是缺防了,两边效果差不多,建议是用这东西的升级效果补短,因为你还有额外1费可以挥霍,不怕优势用不出,就怕短板太明显。
12.充能输出
通用卡。
过载流一般都拿,其他流派看情况也可以拿。
注意过载虽然通用,但回合结束是减半的,在保存上面没有专注那么稳定,所以非过载流还是要考虑清楚。
升级+1抽或者双倍过载。
过载流双倍,其他流派加抽。
13.希尔射击
通用优质卡。
减仓不选,别的都可以拿。
就算不改枪也可以1费抽4,而且不玩过载流的话充能还是用掉换防的好。但花费充能过牌明显应该先用,而抽上来的牌没充能用也是一个略坑的事情。
升级+1抽或者+2防/充能。
两个都行,缺防的话这个防御不错的,不缺就加抽吧。
14.掩护
空弹流卡,比较一般。
虽然不是空洞限定,但我依然建议能空洞的才拿,不能空洞的不推荐拿。减仓千万别拿。
4空弹就是8防,对于鲁克来说是不错了。但如果只有2空弹,这东西4防就没啥大用,相当于抓了一个普通防御。更别说空弹再少些的情况了。
升级+1反伤/空弹或者添加防御后+1充能。
推荐反伤,主要是加充能亏防,这点并不好。但如果你是空弹流转过载的话,可以考虑用这个补充能,只是我觉得更可能选择不打这张卡。
15.大脑虱
通用神卡。
啥流派都能拿。
大脑虱可以对自己、队友、敌人使用,非常灵活,同时他有一个容易拿且很契合的恩赐(杰克人走私犯的急救,每移除1个减益额外回5血,可叠加)你很容易就一大管血回上来了,对于鲁克这种贫血角色来说很好用。同时大脑虱也是鲁克唯一移除自身debuff的非消耗牌(它还可以通过物品、或者寄生虫发烧来移除debuff),无论从何种角度都可以称之为神卡。
升级+1回血/减益或者打3-8。
Debuff流可以考虑加伤害,否则都加血。加了伤害对自己用就是自残,我是没做过这种傻事,但有群友曾经想不开自残过……好蠢……
16.船锚
特殊流派卡。
大多数时候是弟弟牌,你想配合抽X张牌,获得与花费有关的XX点数时,才考虑这个。
但是请注意,升级前这张卡抽出来触发费用,只视为1费。而鲁克没啥弃牌和0费,所以大多数时候无法当成1费8防来使,真的很弟弟。
升级+2防或者+4费。
不是冲着加费就别拿这卡。
17.地震
AOE优质辅助卡。
没有AOE不推荐拿。
这卡其实很强,但一定要配合AOE食用。比如4人打8,本身只是一个均摊伤害的效果,总伤32看似不错,但每人打8就很一般。但有了流弹就不一样,虽然看脸,但运气好的话,就可能有一个敌人遭受到32的总伤(自己中1次,然后流弹中3次)。这是我理解的流弹用途。
升级+1流弹或者+1充能。
我推荐加流弹,2次效果还是更强一些,充能方式太多了,不缺这张卡,就算是转化为1过载,也不如2次流弹的伤害高。
18.电弧偏离
防反流卡。
防反或者过载流都能拿。
防反流拿来是消耗多余过载的,过载流拿来是最后1费补防御的。效果比较一般,但可以充分利用冗余的资源。
升级+1过载消耗或者+1反伤/过载。
过载流加过载,防反流加反伤。
19.眼罩
充能流卡。
也就是充能流才拿,不花费充能的肯定不拿。
2费还是比较高的,然后随机对象这点也有些坑;而且要注意是花费充能然后给标记,要触发标记的充能效果还需要攻击生效,所以实际上比较弱。
升级减1费或者埋伏。
推荐减费,这东西没多关键,不需要埋伏。
20.感应
过载流卡。
有花费过载的能力时才会考虑。
这东西的花费是按次数算的,而不是数量,那么他的过牌效果就相对一般了。
升级减1费或者埋伏。
如果你总能花费过载,那么埋伏是挺好的,1费不贵。否则的话,0费白嫖就好。
21.弱点
优质卡。
Debuff流不拿,物品牌多不拿。
穿刺在鲁克线是很强的效果了,只不过有更多的物品牌也带这个。当然咯,你拿到这卡之后,如果自己的输出能力已经足够,就可以尽情的删掉物品牌来精简卡组了。
升级减1费或者不消耗。
都行吧,我是喜欢删物品然后不消耗的,如果选择0费那会担心抽到的时机不合适。
22.野火
燃烧流神卡。
燃烧流拿了真的香。
燃烧流本身就有溅射,而野火将燃烧debuff复制到其他所有敌人上,依赖溅射效果,4个人就是2.5倍伤害,一波打死不是梦。
升级+1燃烧或者把本卡的所有燃烧词条改为烧焦词条。
我加燃烧,一波流就够了。有烧焦没燃烧相当于毫无用处,另一个升级方向我的确没看懂。
23.逆火
颇为尴尬的弟弟卡。
一般不拿。这东西是稀有卡我挺不解的……
反伤流派大多数时候还是想要防御的,这卡就是1费让你对待弹仓的方式,变成空弹防御与充能反伤的差异,我觉得不是很值。而且,6仓也就只有6反伤,这也不高啊……
升级减1费或者埋伏。
减费更好,0费白嫖是我许多时候考虑选择拿这卡补一点输出的理由。
24.抵消
半通用卡。
Debuff流拿了肯定没问题,有多段攻击的流派可以挂一张。
能力卡主要是不占持续卡位,而鲁克的减益卡还是很多的,许多流派都可能给敌人添加减益(比如神debuff已扫描),所以都可以用。
升级减1费或者埋伏。
Debuff流可以考虑埋伏,但大多数时候减费就够了。
25.灵能风暴
Debuff流卡。
也就只有debuff流拿。
折磨是一个被动装填卡,随机给敌人施加一个减益。因为具有装填效果不占牌位,所以不会亏卡。
升级减1费或者+2卡。
推荐减费。鲁克没有弃牌方法,抽太多卡也不是好事。但如果你自己一个过牌手段都没有,加卡也能保证有5张卡能用,倒也不是不行。
26.散射相位
充能流能力卡。
过载流不拿、debuff流一般也不拿,其他流派都可以考虑。
这东西属于锦上添花,后期空弹防御已经不再重要,充能什么的肯定本来就有用。而这卡只是顺应局势而书顺带给的输出而已,其实可有可无。
升级减1费或者埋伏。
1费就行了,埋伏没必要。
27.放大器
燃烧流优质卡。
燃烧流拿了肯定不亏,debuff流也可以考虑。
尽管燃烧流拿到这卡之前应该已经有办法提供烧焦了,但有了这卡就会特别稳定。
升级减1费或者埋伏。
我喜欢1费,他对首回合输出和防御都是没有任何提升的,埋伏太浪费了。
28.就绪
颇为尴尬的通用能力卡。
因为是给专注,所以啥流派都能用。
但鲁克的防御力真的不强,能触发这个效果的卡组一般攻击不强没有过载,有过载的卡组又比较难触发这个效果,所以还是挺尴尬的。注意低伤多段防御在这卡面前就是送专注,比如富兰克菲斯的大风车。
升级减1费或者埋伏。
两个都行,想用它就埋伏;锦上添花可有可无的,或者卡组足够小的,就1费。
29.困惑
Debuff流能力卡、防御卡。
不是debuff流一般不拿。
Debuff流许多时候缺防御,且输出没那么足,主要还是DOT慢慢磨。这卡就可以提供不错的防御力,以支撑持久战的生存。
升级减1费或者埋伏。
主要看你卡组的防御力如何,防御卡太少就埋伏,提升还是不错的,否则就减费当个补充防御。
30.储能槽
锦上添花的反伤卡。
非反伤流一般不考虑它。
以上膛或马刺为反伤来源的牌组,可以配合储能槽一并使用。
升级减1费或者埋伏。
推荐减费,埋伏用处不大。
31.上子弹
特殊配合卡。
有大脑虱、或者不依赖充能的多段攻击卡才拿。
效果很强,可惜是个终结技,所以能搭配的卡并不多。更搭的是大脑虱,哪怕4充能也可以给8永久力量,这个输出提升还是很不错的。而增强弹幕(2-4×4),或者专注枪手(1-5×3)也可以从中获得不错的提升。
升级减1费或者+2临时力量。
推荐加临时力量。这卡能配合的其他卡比较少,减了费也很难找出第二张卡提升输出;而如果是大脑虱,也不需要减费。而如果你想搏连射的话,可以考虑减费,然后当回合回复大量充能再连射。
32.丢手枪
空弹流卡。
前期空弹流可以拿一张补输出,空弹开始转型后就没必要拿了。
0费打4在前期还是不错的提升,哪怕是在3费5抽没过牌的时候,都不会显得亏卡位。
升级打4-8或者打6。
推荐打4-8。没有专注的鲁克真的不是好枪手。
33.保留弹药
充能流、过载流卡。
能充满能就可以拿,3过载也可以看成3充能。
2费打5-8真不是拿他的原因,虽然比起基础牌来说这个费伤比也没大问题,但拿他就是冲着0费打5-11去的。
注意哦,是0费打5-11,3过载带来的3上限也在输出提升范围内,所以这卡只要有可能0费打出,拿了就不亏。
升级-1过载花费,或者+2上限。
看你升级时的过载获取效率,如果获取效率不高,那就2过载,高就加上限。这卡对于任何打法而言,都是回合结束前补输出用的,不是主力输出,些许差距不用在意。
34.干脆射击
空弹流过渡卡。
空弹流且没拿到专注卡就拿,别的流派一般不拿。
这卡特效和专注重复了,也就是上限相比起来的确比较高,前期可以稍微过渡一下,后期没啥用。
升级1-8或者3-6。
冲着上限选1-8就好,3-6和没升级有啥区别吗?
35.廉价射击
空弹流优质卡。
空弹流拿,其他流派别拿。
这卡对于前期空弹流来说,是非常实在的输出卡,1费打4-7,相当于其他卡2费的效果了。而加仓之后是0费打4-7,依然很好。
还有就是,这卡高费,可以配合侦察之类的过牌,提升很高哦。
升级打5-10或者减1费。
当然选伤害。虽然减费可以在不改枪的时候就0费白嫖,但终究是要改枪的。
36.强袭
通用卡。
啥流派都能拿一张。
这卡来过载不要太简单,随便有个2专注就行了,哪怕没专注,有其他输出提升一样可以跨越门槛。
升级+2上限或者+2过载。
当然是加过载。就算你专注足够高,1费多打2,和我先1费多给2过载,然后后面2费加起来多打4,哪个赚呢?多2过载意味着下一回合开始可以多1过载,这个提升也要注意哦。
37.快速开火
空弹流卡。
空弹流实在缺乏花费充能的卡才拿。
和基础卡微力扳机输出差不多,没升级前厉害些,升级后没多大差别,如果不是很需要花费充能,那就别拿了。
升级+2下限或者+2额外伤害。
加额外伤害好些,这卡还是花费充能比较实在,1费打5的卡可不少,评价他肯定是按1费打8来看的。但一个是固定打8,一个是打8-10,谁都知道选哪个呀。
38.波动
过载流卡。
能轻松拿到4过载就拿,只能拿到3过载的也可以接受,更低的不要考虑。
4过载这卡就是0费打4-10,还是能用的。但3过载这卡是1费打4-9的时候,也就是一般。
然后这个也是高费卡,同样可以和侦察之类的过牌卡配合。比起廉价射击来说,这卡虽然费用少1,但能用上的可能性反而更大一些,比如用充能输出抽出来那就一定是白嫖,所以相对更通用一些。
升级打5-8或者减1费。
当然加攻。需要减费的,你拿这卡干嘛?
39.浪涌线圈
通用卡。
啥流派都能拿,只是过载流更契合些。
过载的取得方式很多,想要拿到1过载都比较容易。这卡应该是以1费打2-6×2来看待的,在普通牌牌中输出能力算是不错的了,顶多就是的确有个前提要求罢了。
升级打5-5或者3-7。
两边差异不大,我会更喜欢5-5一些。越是过载流,卡面输出越需要提升下限,3下限和2上限在数值上面就存在差异了,这个提升很好。
40.烟囱
燃烧流优质卡。
燃烧流、debuff流拿。
一卡同时提供燃烧和烧焦,这效果是真的很好。至于门槛,难道你燃烧流就不拿专注了吗?
升级+2燃烧或者+2上限。
我选燃烧。从效果来说,燃烧肯定比上限要好。而如果考虑门槛问题,上限提升还不是继续看脸?提升下限我倒是可以考虑。
41.烧灼
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流可以拿。
总体来说这卡比较弟弟,他的额外效果更有用的反而是花费1充能=加1防,2烧焦这东西本身还是太单薄了。没有燃烧、没有移除debuff,2烧焦啥用也没。
升级打5-5或者+1烧焦。
加伤害呗,1费固定打5虽然不强,但也比没卵用的烧焦好啊。
42.烧焦
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流可以拿。
有燃烧相当于白嫖2-3,聊胜于无,主要是冲着升级去的。
升级+1行动或者打4-5。
还用说嘛,2伤害和1费,哪个香?而且,如果没有燃烧,1费打4-5未免有些太弟弟了吧。
43.焚烧
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流可以拿;但我推荐过载流外挂一张。
打多少伤害,施加多少燃烧,那不就相当于双倍输出吗?这东西和过载流最搭了!
升级1-7或者4-4。
过载流我推荐4-4,其他流派1-7吧。和前面的说法一样,过载流升下限。
44.燃烧弹
燃烧流卡。
燃烧流、debuff流拿。
稳定的燃烧来源,叠加数值不低。
升级打3-6或者+2燃烧。
加燃烧好一些,如果只看单回合收益,打3-6+3燃烧相当于打6-9,而打2-3+5燃烧相当于打7-8,单体期望收益一样。但对于常有烧焦的燃烧流而言,多2燃烧意味着下回合多留1燃烧。同时还要考虑到燃烧的群伤效果。所以燃烧还是更赚一些。
45.燃爆
燃烧流卡。
配合火焰风暴拿,不然一般不拿。
1费2充能也就是曲柄的水平,如果是为了充能没必要拿他,相对比较契合的也就是燃烧流的火焰风暴了。
升级+1充能或者+2伤害。
充能好些,效率高,也不怕溢出。溢出相当于给1过载,燃烧流又有几个卡不享受过载呢?至于2伤害,没多少必要。
46.猛拳
空弹流卡。
空弹流拿了不亏,debuff流能空洞也可以拿。
1费打5正常水平,主要还是冲着致残去的。
升级+2伤害或者+1致残。
1致残比2伤害的价值高多了。
47.脉冲
弟弟卡。
一般不拿。
1费打2也太蠢了,幸好施加的流弹效果不会被它自己触发,否则血亏。
升级+2伤害或者+1流弹。
选流弹吧,1费打4也是个弟弟伤害啊。
48.自我撕裂
Debuff流卡。
也就是debuff流才拿。
这卡其实还是不错的,debuff流常年挂着4个debuff就能打10,挂了七八个就能打16这样,效率挺高。更重要的是,这卡不移除debuff,不需要考虑使用的时机。
升级+2攻或者+1伤害/减益。
加减益提供的伤害吧,总不至于你在对面只有1个debuff的时候就用这卡吧?1费打5或者6怎么想都不是很赚啊。
49.起火弹
通用卡。
啥流派都能拿。
几乎对于所有流派,重伤都比过载更有价值,毕竟重伤是上下限都加。只是对于过载流而言,这卡毕竟消耗过载,要先考虑一下是否有更高的需求。没有特别需要的话,把3过载转化为3重伤,除了效果更好之外,留存时间也更长。
然后,注意它的花费不是定额,哪怕有1过载也能转化为1重伤。
升级+2伤或者+2过载花费。
都选花费吧,过载多了就赚,不足的话,关键是我也没觉得2伤又有多赚。
50.高能弹药
过载流输出卡。
过载流拿,甚至可以拿两张。
这卡的意思是,每点过载为卡牌提供2下限,3上限。比如5过载就是1费打13-18,过载的转化效率是非常高的。只是要注意到它是个收场卡就对了。
升级+2攻或者只花费一半过载。
看你能堆多少过载了,因为无论如何这卡都是回合结束前用的,就算只减一半,你还要在算上回合结束再减一半。剩下的过载对于下回合输出的提升也没剩多少了吧,所以我觉得两个方向其实差不太多。
51.齐射
AOE输出卡。
充能流、过载流可以拿。
1费群体打5,在总伤上看还是可以的。哪怕是充能流也很容易获得一丢丢过载,输出也不会局限在这么低的数值。拿了这个卡就恶意考虑拿地震,出群体流弹补输出了,
升级+1攻且无需充能完毕,或者+2额外伤害。
一般来说加额外伤害,群体打7比群体打4厉害多了。但如果充能不一定满的话,取消前提也是可选对象。
52.专注袭击
空弹流卡。
空弹流拿,其他流派前期也可以拿,其他情况一般不拿。
4专注已经是非常可观的数字了,大多数攻击牌只靠这一次效果就能获得最大输出了。
升级2-8或者6专注。
反正我是冲着专注拿的,6专注太值得了。
53.优化射击
弟弟卡。
我是不拿的。
高费卡你只要拿都是有减费手段的,那……减了费,这卡还有何用?
升级5-7或者2张最贵牌之和。
2张1费不就是5-7吗?怎么选应该一目了然。
54.充能弹幕
过载流强力输出卡。
过载流可以多拿几张。前期未定型可以拿一张补输出或者等转型。
过载效率非常高,1过载=3上限(升级4上限),算是过载流效率最高的卡之一了。
这东西配合标记3的话,一般就相当于不损失过载,所以不一定是收场前才用。
升级4-4或者最多花费4。
过载流肯定选花费4,其他流派一般选4-4。
55.共鸣器
Debuff流卡。
Debuff流和流弹流拿,过载流也可以考虑。
吃专注、吃过载,在叠流弹上面很好,但用途并不广,主要还是在巨蚤王和最后boss的时候才能消耗掉这么多层流弹。
Debuff流就没有那么多烦心事,反正1费给个debuff。
升级2-7或4-4,。
2-7肯定是好些的,输出还是高些,专注也有价值,而流弹层数并没那么重要。
56.双子座
充能流、过载流卡。
充能流、过载流基本上见到就拿。
没有任何额外花费,基础输出不算低,攻击2次,样样都是好东西。
升级3-8或者5-5。
两个差不多,没啥质变。
57.双枪时间
充能流卡。
充能流可以拿,过载流可以前期过渡。
充能完毕最大伤害,这东西吃过载。但大多数过载流还是要堆专注的,而这东西只吃1倍过载,所以过载效率实际不高。主要还是在省专注上。
升级充能完毕0费或者2-10。
肯定是选0费白嫖的,多打3和减1费,这还用说吗?
58.发泄
AOE卡。
充能流、过载流、流弹流拿。
充能过载都是因为自己是满充,正常4仓就能白嫖一个AOE真的不亏。
流弹流主要是配合地震,群伤翻倍这效果还是很好的。
升级6-10或者3费。
输出肯定更好,费用嘛,反正总能白嫖不是?
59.大脑燃烧
燃烧流卡
燃烧流拿,有很高专注的其他流派也能拿。
燃烧流最快叠燃烧的方式之一,一般不亏。注意燃烧流是有烧焦的,DOT伤害和堆专注的一次性伤害还是有差异。
如果你有高专注,这卡就相当于获得等同于你专注的额外输出,以及等同于你专注一半的群体输出,这样看就没错了。不受过载限制的专注,是不是感觉很棒?
升级1-6或者+1燃烧。
我都推荐选1-6,这卡本来就要专注,你专注高了却被上限压着岂不是很难受?而1燃烧对于这卡而言,提升比例有限得很
60.幸运射击
空弹流卡。
没啥说的,空弹等于输出,还带有花费充能的效果,各项都很契合。
升级2-5或者改为充能提供额外伤害。
看你有没有转充能流。没转就2-5,转了就改充能。这是个前期卡,根据升级时的情况选就好了,不用想太多后期的事情。
61.开火
空弹流卡。
空弹流拿,刚转型充能流的时候也可以拿。
这卡其实挺好的,可以配合花费卡触发各种“花掉最后充能时XXX”的移植物效果。而充能流也可以用这东西来迅速回复能量。
2次输出也很棒,2次输出依然只会带来1充能。
升级5-5或者2-8。
没有质变,看喜好即可。一般过载升下限,专注升上限。
62.旋风
Debuff流卡。
Debuff流可以拿。
配合急救恩赐使用,效果惊人。
这东西一般来说当终结卡用,但也没有那么严格。Debuff流给敌人添加的debuff种类是很多,但效果很一般,趁着效果还在的时候转化为输出还是好事。
只是要注意致残的减伤效果还是能大幅提高生存能力的,所以使用时机要考虑好。
升级打4或者额外伤害+1/debuff。
推荐加额外伤害。鲁克至少有8种debuff是可以添加上去的,只要添加了3种就不会亏了,这并不难。
63.机器踢
通用卡。
啥流派都能拿。
只需要1过载就能给2致残,这其实已经够了。花费2个过载给4致残反而有点浪费的感觉。
升级打6或者最多花费3过载。
选打6。只有debuff流才考虑选3花费,为的是等其他buff叠好。
64.枪手
通用优质卡。
有专注就拿。
这东西至少当2-5×2来看,不会亏的。主要是前提太容易达到,所以很值。
升级3次或者1-7。
6-15和4-14,你说呢?
65.火力压制
AOE卡。
缺防其实就能拿。
优点是没有使用前提、攻防一体、AOE,缺点是2费。
升级3防/敌人或者4-8。
看你缺不缺防,两个方向差不多的。有地震才比较推荐加攻。
66.火焰风暴
燃烧流卡。
燃烧流、空弹充能流都可以拿。
按4仓算,这东西相当于1费打3-4给8燃烧和4防。是一个综合能力很不错的卡。
升级+1燃烧或者改为全体施加并消耗。
两个方向其实都挺好的。
燃烧流如果还有别的高效叠燃烧方法,其实消耗也不错,毕竟充能速度不快。空弹充能流如果还有别的花费充能的方式,也能把他当一次性卡来使。
至于加燃烧,4仓就是12燃烧了,这个效率也是真的高呢。
67.炉火
Debuff流卡。
Debuff流拿的多一些,燃烧流优先级反而没那么高。
2费真的是有点贵,群体烧焦在许多时候并不厉害。如果你有火焰风暴之类给群体燃烧且叠加能力比较强的卡,才会考虑冲着燃烧效果拿他。
而debuff流,是冲着一次至多叠加4个debuff拿的。
升级5烧焦,或者3燃烧3烧焦。
看你需求,到底需不需要烧焦。说实在话,5烧焦和3烧焦没啥区别,但debuff流派用这张卡,肯定不是希望烧焦被燃烧消耗完的。
68.直击
弟弟卡。
下回合生效这事情实在是有些弟弟,也就前期没过牌的时候可能拿。
升级5-6或者+1抽。
加抽吧,5-6也没几个输出。
69.诡计射击
反伤卡。
这门槛,单卡是很垃圾,但专注和过载不都在吗?
升级12反伤或者6门槛。
1费12反伤,和马刺是一个水平线的,而且还打8呢。但如果你专注或者过载不够,那就降门槛好了。8反伤也不低了,总比0反伤好呀。
70.过热
过载流爆发卡。
过载流成型之后才拿,但提升其实不大。
2费,太贵了。你之前到底有多少过载,你2费翻倍后才能回本?而且,2费才打多少血,这都是亏输出的。
升级6-10或者装填。
一般来说选装填,不占抽牌位这点真的是太厉害了。
71.连射
通用核心输出卡。
哪怕是空弹流,我也推荐拿这张卡,大不了再多拿一张充能卡呗。
真的是很厉害,围绕连射构筑卡组是一点问题都没有,你只需要有一到两张提供充能效果的卡就可以了。
4仓单卡也是1费8-16的输出,算上专注过载力量额外伤害等等各种效果之后,一卡就是一个人头。
升级每枪1过载或者每枪1抽。
两方面都行,但因为扫描仪总会有的,所以1过载更不容易矛盾亏抽。
72.重伤射击
空弹流卡。
空弹流拿,充能流可以拿,debuff流可以拿。
4空弹等于4重伤,这个能坚持很久,就算只有两空弹,对于debuff流也已经够用了。
升级4-6或者+1重伤。
重伤还是好些,打两枪就比另一边优了。
73.零
通用卡。
燃烧流和流弹流可以不拿,其他流派都值得拿。
前提太简单了,所以给的重伤也不算很多。
升级4-7或者+1重伤。
当然选重伤,这也是两枪回本的事情。
74.休克疗法
过载流卡。
过载流不嫌多,其他流派也能拿。
注意没有任何前提,其他流派可以拿这东西来搞点过载。
对于过载流来说,这卡的输出略低于高能弹药和充能弹幕,但也是1过载=1下限2上限的高转化效率了。而比起那两张卡,休克疗法是不花费过载,反而提供过载的,这就特别好。
但有些尴尬的地方在于,这东西过载效率那么好,那我是最后用还是先用呢?毕竟给过载呢……
升级4-5或者获得5过载。
两者都行,看你的使用时机都可能有优势。
75.剧变
Debuff流质变卡。
Debuff流、燃烧流、流弹流都可以拿,关键是你要有群体debuff的卡。
这东西的目标只有单人,但效果是移除所有敌人的debuff。
4燃烧4烧焦那就是8个debuff,就是24额外伤害,再来4流弹就是36额外伤害。
如果你的debuff都在一个敌人身上,那这卡是真的不如旋风。但如果不是呢?
升级打5或者1费。
当然1费了。2费卡加2攻有意义吗?
76.撕裂
通用卡。
减益这东西,各个流派都会给,只要有,那就是白嫖伤害,何乐而不为呢。
升级3-9或者6-6。
都差不多,没质变。
嗯,补一下基础卡。先补鲁克的。
充能流、过载流基础卡。
2防本身就亏,加上2充能等于下回合亏2防,这卡为了防御去是要亏出天际的。
但对于鲁克来说,1费提供2充能还是很不错的,因此这卡不用急着删,如果你要转充能或者过载流,曲柄依然是个不错的基础牌。只是,一定要注意使用时机。
升级+1充能或者+2防。
一般情况下加充能更好,1费3充能效率真的很高,4仓在上回合空洞的情况下开始回合,加上回合初的自动充能,只需要1费就能满仓,很不错。
而加防主要是在你卡组有比较多附带充能效果的牌,那就不需要单用曲柄充能,这时候多加防御来实现攻防一体。
空弹流基础卡。
这卡的核心作用是调节弹仓能量。
因为每回合都能自动获取1充能,所以这卡看成1费打4-5就可以了。这个效率是比射击(1费打2-4)、踢(2费打8)都要高一些,算得上是鲁克基础牌里面效率最高的卡了。
升级都是最多额外打6,但一个方向是只花1充能,另一个方向是可以花费2充能(每充能打3)
这个升级方向是很有讲究的,主要是看你其他卡的情况。首先满效果都是1费打8-9,效率在鲁克的牌里面算挺高的了。而差距就在于你需要花费几个充能。
对于弹仓数量控制的比较妥的空弹流,或者已经开始对充能效率有讲究的充能流来说,只花费1充能,使充能平衡不发生太大变化是比较合适的。
而对于控制不住弹仓能量,但仍需要利用空弹效果补充防御的流派而言,花费2充能就更合适一些。
常规基础卡。
比踢的效率更低,但费用也少,可以有更多空间来防御。
升级效果7选2
(1)花费1充能,额外打2。
和没升级的微力扳机效果差不多,一般来说是空弹流需要控制弹仓打空洞的时候,才会升级这个方向。
(2)获得1充能。
比较劣势的升级方向。本身不提升输出,还亏防御。而因为攻击效率低,所以实际上无论是攻击还是充能都能在基础牌中轻易找到更好的替代品。只有在具备花费充能或者过载的手段时,才会考虑这个方向。
(3)打7,销毁。
绝对优势升级方向。免费删张废牌,基本上看见无脑选,选了无脑用。
(4)抽1张牌。
通用升级方向,但别指望用它来代替过牌卡。而且这卡也最好不要最后一张打,万一抽出了你想打的其他牌就血亏。
(5)施加2重伤。
前期优势升级方向。2重伤好歹约等于2力量不是?也不会带来什么负面影响。
(6)充能完毕时0费。
充能流才选,0费打2-4实际上效果一般,而充能完毕这个效果在前期没有什么防御手段的时候是要尽可能避免的。当然后期过载流拿0费牌来白嫖还是挺香的。
(7)攻击2次。
通用升级方向。总归是伤害翻倍,与2重伤是一个级别的,但这东西更考虑后期,2次攻击对于专注过载流有很大的提升,是能用到后期的牌。
如果让我给优先评级,从通用性看来:(3)>(4)(5)(7)>(1)(2)(6),但具体选择还是要看你牌组需求
通用基础卡。
经验需求挺低是他的优势,2费的确很郁闷,但较高的费伤比并不让他显得劣势。算好空弹防御,觉得只需要1费就能防住的时候,果断使用它。
升级效果5选2。
(1)施加1流弹。
给前期提升群战效率用的,但效果并不很好。因为2费施加了流弹之后,你总不可能用射击来触发吧?而你用了踢来输出,应该就是集火对象。若你用低伤害去触发,那这个效果就贼弱,若你要等高伤害触发,那就集火失败。总之很不好用。
(2)空洞减1费。
空弹流升级方向。能触发空洞效果那这个升级还是很好的,1费打8效率还算不错了。
(3)打14,销毁。
绝对优势升级方向。删卡能选就选。
(4)抽1张牌。
通用升级方向。只能增加过牌效率,但依然聊胜于无。
(5)打2次,每次打5。
通用升级方向。只能说好歹加了输出效率,前期用来补输出倒是不亏。但过载流也不需要这个2费的货色。
通用优先级:(3)>(4)(5)>(1)(2)
防御基础卡。(突然注意到这个双手举起来的动作咋那么像投降)
1费防3真的不厉害,但它纯粹,不像曲柄那样还带些别的东西。所以它不会亏防。
升级效果5选2。
(1)+2防御。
通用方向。1费5防啥也不改,没啥特别需求就选这个吧,稳定提供防御,基本上能单卡防住一次攻击了。
(2)抽1张牌。
通用方向。聊胜于无的过牌。但注意防御不是必须的,而攻击总没错。所以蹲守抽1实际上不如攻击牌抽1那么好用,专门用1费抽1则是个很亏的事情。
(3)获得1充能。
很不推荐,基本上相当于亏防。用这个我为什么不用曲柄呢?充能流临时用一下还成,但成型也不会用它了。
(4)获得2过载。
优势方向。过载并不会亏防,这东西是前期少有的在不满仓状态获得过载的方法,可以让牌组灵活许多。
(5)防8,销毁。
绝对优势方向。注意防8很多时候是溢出的,在自己防卡不足的情况下可以先不升级,或者升了先不用。等到boss战拿来做关键防御是一个很不错的选择。(我曾有留到第二天boss再用掉的情况,因为真的缺防)
通用优先级:(5)>(1)(4)>(2)(3)