鬼谷八荒如何提高npc好感度 NPC交互好感机制详解
鬼谷八荒中的NPC交互系统是一项非常丰富的内容,玩家可以与NPC进行各种类型的交互行为,那么交互的好感机制是怎样的呢?现在为大家带来“最后的道克诺尔”分享的鬼谷八荒NPC交互好感机制详解,希望对大家有所帮助。
NPC交互好感机制详解:
开局
鬼谷八荒这个游戏的底层和基础是数据和代码,而八荒世界的底层和基础是好感系统。
好感值或者说好感度,是大家体验这个游戏的交互乐趣的最重要的参数,好感系统也是交互系统中的核心系统。如果说没有好感系统,这个游戏一定不会那么有趣。
当然,除了好感系统,还有其他系统和参数(关系/性格/声望/魅力等),一起给八荒世界增添色彩。不过其实单凭好感值系统本身,不依靠其他内容,也能搭建出一个完整并且合理的世界,只不过会感觉有些死板,也不会像现在这样,时不时给玩家带来一些意外和惊喜了。
之前看到过道友调侃制作组明明只是做个游戏,但是好像在做AI一样。
其实让大家津津乐道互动系统原理并不复杂。好感系统设计本身也非常简单。仅仅涉及1个基础参数(好感值),判断逻辑基本上是If函数,变动量基本上都是进行加减法。这一点上不得不对开发者点个赞,正是因为如此简单的判断逻辑,才大幅缩减了我们游戏过程中的后台程序响应时间,保证了我们游戏进行的顺畅。
好感值
玩家在游戏中,对任何一个结识的NPC,或者反过来任何一个NPC和玩家或者其他NPC结识,都会对对方产生一个名为好感值的参数。关于好感值这个参数,我们目前可以理解和确认的有:
1. 好感值的范围是[-300,300],其中0是特殊的数值。(通过使用存档修改器观察好感值,我们发现正常情况下,好感值是不会为0的,如果玩家不认识一个NPC,实际上对这个NPC的好感值应该为空/null)。
2.游戏中本身不会显示任何好感值的数据,仅用图标表示:小于0图标是火,大于0的图标是心,空值null则显示“陌”字代表陌生人;
3.好感值每60点一个阶段,即每60点好感值=1心/火,最大为5火或者5心;
4.好感值是一个单一的数值,游戏中的可能文本描述会有:好感值/好感度/亲密度/仇恨值等,其实都是一样的:
亲密度提升了=仇恨值下降了;亲密度下降了=仇恨值提高了,不同的描述仅仅是同一个好感值的变动,并不存在仇恨值这个数值。
5.好感值是双向的,A对B的好感值和B对A的好感值之间本身不存在联系。(这点其实大家都已经知道了)
P.S 正常游戏中可以通过一个方法查看对象NPC的具体好感数值,即通过偷窃互动,可以看到对方因为亲密度原因给到玩家的成功补正。这个数值即为好感值。
目前楼主发现并且确认的游戏中的好感度变化,存在两大类:
1.互动行为造成的变动;
2.时间经过造成的好感变动。
这里先解释第二条:【时间经过造成的好感变动】
游戏中存在着一个没有任何提示,没有任何说明,甚至如果不是因为有存档修改器这个可以查看好感值的工具,没有人会发现的一个现象或者规律。列文虎克除外。
为了方便大家理解和记忆,我暂时将这个现象命名为【跨年失忆现象】
现象描述:游戏中每隔12个月,在每年12月进行回合结算的时候,玩家对所有NPC,NPC对其他NPC的好感度都会向0进行趋近,正好感降低,负好感提升。
这个现象其实十分容易解释,随着时间我们势必会忘却一些事情,快乐如此,仇恨亦如此。
但是这个现象有一些规则和规律:
1.这个规则仅仅影响自己(玩家和NPC)对其他NPC的好感度。但是每个NPC都有自己的视角,所以换句话说就是影响所有玩家和NPC,只不过每次判定都是对象自己的视角而已;
2.对于介于-60~60之间的好感值,可以逃避这个现象。也就是说如果12月的时候好感值是介于这个范围内的,跨年之后,也不会有所变化;
3.好感度阶段越高,则变动的幅度越小。举个栗子,300满心好感度的递减量非常少,而60到120区间2颗心阶段的好感度递减量就相当大。同理负好感时亦是如此;
4.外在性格,对这个现场存在着一定抑制,或者增幅作用,具体表现可以通过性格的描述来确认。
比如说:情种性格:描述为,始终在追求爱的路上。实际对于该现象来讲,起到的抑制作用是,如果有情种性格,那么在每次跨年过后,对于自己道侣的好感值非但不会降低,反而会自动增加;同理爱家属性则对其描述的XX特别是夫妻关系的NPC起到了好感度提升和保护作用;值得一提的是义气及睚眦属性。经过测试义气对所有的正向关系都会起作用,包括好友,甚至道侣夫妻;而睚眦则是对于仇人目标反向的好感降低(负好感提升)前面提到仇恨也会随着跨年而减淡,但是睚眦性格的人,他每次跨年的时候都会拿出仇人小本本一边咬自己的手指一边想着哪天要嫩死你。
5.内在性格,不同的内在性格对外在性格起到一定量上的增幅作用,举个例子,正直/义气/情种 与 无私/义气/情种在跨年后好感值的变动趋势上是一样的,但是量上是有细微区别的。【此处没有做细致的数据记录和测试,仅仅是对比了两组数据,数值上有些许差异,但是趋势是一样。所以待验证。欢迎道友们进行测试并告知我结果】
6.这个规则不适用于已经死亡的角色。也就说一旦角色死亡变成墓碑,其他NPC对他的好感值就永远不再会发生变化了。
7.其他新发现待补充
那么这个规律对我们的八荒世界有什么影响呢?
有的,本帖开篇提到的第1个问题就是这个现象造成的。
我们来理一下思绪:
首先楼主在前一篇关系篇中提到,好友关系是双向的,要求A对B的好感,以及B对A的好感同时>=60,才会出现在好友栏里。这个是基础前提。
举个例子:你发现了一个心仪的妹子,交谈如沐春风,然后你对她砸了一个天道之气,她对你的好感瞬间4心了,然后你点了结缘,她拒绝,你跟她论道,同意,然后双修X3,但还是不同意结缘。那么你打开人际关系栏,发现她在你好友栏里,显示对你4心半好感。你心里松了一口气,想着,先当好友吧,以后我再攻略你。然后你就去做其他事情了,刷材料,刷牌子,刷贡献。然后某一天你突然想起来,诶对哦!我有个妹子还没收,我要赶紧去刷满她的好感,然后收了她!结果你打开好友栏一看,不!见!了!我那么大一个4心好感的准老婆去哪了?烤~~巴!格!拉!
其实这是正常情况。
这个妹子在第一次跟你见面的时候,玩家的一顿操作猛如虎,直接把她对玩家的好感刷到了4心多,但是其实当时玩家对她的好感,只是刚刚过了60及格线。
因此,当双方都满足好友条件的情况下,她出现在了玩家的好友栏中。但是此时玩家对她的好感只是刚刚过及格线。
随着时间的推移,可能只过了一个回合(12月到1月),也可能过了不知道多少个回合,总之最多只要过12个回合(1月到第2年1月),你对她的好感经过跨年受到了衰减,掉到了60以下,单方面没有满60,好友关系自动解除,她就这么消失在了你的好友栏里。
原来如此 那路或多
所以遇到这种情况怎么办?
1.使用你的念力给她打上标记;
2.在丢失她的行踪之前确保你对她的好感能保持在一个安全范围内(跨年后不会掉到60以下即可,在没有任何性格补正的情况下,刷到2颗心会比较安全);
3.在丢失她的行踪之前就把她收作道侣/师傅/徒弟/义女/义母,女性玩家角色还多一个义姐妹选项。因为亲族关系掉到60以下也依然存在关系;
4. 如果玩家带有义气性格,那你可以高枕无忧了,义气属性在跨年的时候对所有正向的关系人都有着一定量的好感度补正,对好友效果特大!所以如果玩家带有义气性格,跨年的时候非但不减少自己对好友的好感值,反而会有提升,只要达到60就会提升了,如果妹子也有义气性格。那你们只要成为好友,即便一年到头一次没见,每年也都会更亲密。
当然以上仅仅是只考虑到【跨年失忆现象】的结论,实际游戏中,会有其他互动的干扰,比如NPC会自己来找玩家互动,提升玩家对其好感;也有可能被其他NPC诋毁,造成她对玩家好感度降低;或者玩家被挑拨,造成对她的好感度降低这种复杂的变化在里面。
P.S 关于性格的详细分析和研究,我们放到【性格篇】中进行研究。这里只列几个大家关注的表多的外在性格能对【跨年失忆现象】提供的补正:
义气:跨年时略微提升所有对亲族关系人的好感,好友特大提升;
情种:跨年时能够提升对所有道侣的好感;【妻子待验证】
睚眦:跨年时不仅不会忘记对仇人的仇恨,反而会增加仇恨。仅此一个性格由此效果,因此睚眦永远不会忘记仇人。
外在性格对于【跨年失忆现象】的补正影响是非常大的,性格补正+【跨年失忆现象】让每一个八荒世界都能与众不同,出人意料。
对于墓碑角色的影响
前文提到,对于已经是墓碑状态的角色,是不受【跨年失忆现象】的影响的。具体表现为:每个玩家或者NPC的亲族关系栏或人际关系栏中的头像,一旦变成了墓碑状态,就永远不会自然消失了。
如果你有道侣变成了墓碑,你觉得不好看,可以打开亲族关系栏,通过主动解除关系来解除和这个墓碑的关系;
人际关系栏,就永远都会在那里了。
这个会对游戏起到什么影响,具体会涉及互动篇中的主要内容,所以这里先不提及,只是大家记住,墓碑角色会一直存在那里,不会消失。
相信大家有一种玩法就是收集积累自己的仇人墓碑
我们再回到第一条【互动行为造成的好感变动】
这条不需要多解释,我们在游戏里和NPC互动,NPC和我们活动,NPC和NPC互动,都是在不停地影响好感值,让我们来盘点有哪些影响好感值的互动:
玩家对NPC可以进行的互动包括
1.交谈
2.结义,结缘,师徒
3.索取
4.赠送
5.切磋,双修,论道
6.偷窃
7.攻击
P.S 标记不算互动,因为不影响任何好感值
NPC对玩家或者其他NPC进行的互动包括:
1.交谈
2.结义,结缘,师徒
3.索取
4.赠送
5.切磋,双修,论道
6.偷窃
7.攻击
8.挑拨
大家注意到了为什么NPC多了一个挑拨,挑拨不是应该包含在交谈中吗?
这里先跟大家进行一下说明NPC跟其他NPC或者玩家进行互动的模板和规则,大体上是一样的,但是基于NPC行为的固定模式,和玩家又存在着一定区别。
这个区别目前楼主观察测试验证下来就在于挑拨这个行为上
这个区别我们在楼下关于交谈的内容中再详细说明。
再次进行一个说明,本篇是好感篇,因此着重介绍的是好感系统相关的内容,因此以下除特殊情况外,只对互动行为带来的好感变化进行说明。
互动成功条件等等,将在互动篇中进行讨论。
我们首先跳过交谈,从第2条结义/结缘/师徒来进行说明。
这个互动很简单,缔结非血缘的亲族关系。
缔结关系之后带来的影响是什么呢?举个栗子请看下图:
可以看到,经过结缘,系统显示对方的亲族对我的好感度提升了,但是此时,我对对方的亲族人是否有好感值变动呢?
答案是没有的。
所以缔结亲族关系这个行为,将会产生【单向陌生人】。
单向陌生人楼主在关系篇中有详细介绍,本来楼主也在存不存在单向陌生人这个问题上摇摆不定,通过关系篇,我们会发现更多【单向陌生人】
那通过缔结关系,可以帮助我们清除一些NPC对我们的仇恨,当然通常清仇恨我们是通过送礼来解决的,不过也有时候,我们无意中通过缔结关系的行为,顺便就清除了很多NPC对我们的仇恨。
另外给大家做一道题,来理解为什么在极少数情况下NPC直接的缔结关系还有可能导致玩家的仇人消失:
道友小牛,见到了一对NPC夫妻周瑜和小乔,小乔非常迷人可爱是小牛的菜,虽然周瑜带有忠贞属性但是小乔并没有。
于是为了独占小乔小牛想出一计想要离间他们的感情,因此照着贴吧大佬的攻略进行了操作,首先刷小乔的好感,成功的把小乔对自己的好感刷到了5颗心,然后先把小乔收为了道友,这样容易追踪,然后去跟周瑜搞事情,成功的把周瑜刷进了自己的仇人栏。
最后万事具备只欠东风了。然后过了一个回合,小牛跑去和小乔聊天,却发现没有谈论周瑜的选项?!打开人际关系栏发现,好不容易刷好的仇人周瑜!他!不!见!了!
小牛百思不得其解,最后才发现,原来是自己的另外一个道侣香香和周瑜结成师徒了!
好了楼主不解释了,道友们请自行理解,该题10分。
进行到索取。索取很简单,这里不讨论索取的成功条件。仅仅讨论索取成功/失败对好感值的变化。
结论很简单我就直接码字了:
- 索取成功,索取方对被索取方的好感值提升,被索取方对索取方的好感值下降;
这个成功和下降的幅度仅和被索取的物品价值,以及各自当前的好感值区间有关。
- 索取失败,索取方对被索取方的好感值下降,被索取方对索取方好感值不变;
这个好感值下降仅和索取方对被索取方当前的好感值区间有关
赠送
赠送更简单,赠送成功提升的好感度仅和物品品质/价值有关。
目前版本大家都知道的天道之气糊脸,我也不多说了。
切磋/双修/论道:
这几个属于一类放一起说。
这3个互动的结果对好感值影响是类似的,但是玩家找NPC或者NPC找玩家有所区别:
玩家找NPC,接受,双向增加好感(论道你选错降好感我就不提了,正常应该不会选错造成负好感的);拒绝,没有任何影响。【没验证 应该不减的毕竟拒绝也不扣我精力】
NPC找玩家,接受,双向增加好感;拒绝,NPC对玩家好感值下降。
偷窃
这个看是否被对方发现。这里分3种情况,玩家偷NPC, NPC偷玩家, NPC偷NPC
A.玩家偷NPC:只看是否被对方发觉,被对方发觉,无论NPC作何种反应,对玩家的好感度降低。
好感度下降值受到:
1.当前好感区间的影响;
2.物品价值影响
B.NPC偷玩家
1) 如果没被发现,一阵风吹过啥也没有发生(指好感度),就算你发现你老婆站你旁边,包里有你刚被偷的那本秘笈,你对她的好感度也不会有任何好感度变化;
2) 如果被发现,玩家有3种选项:1.看看是谁 2.算了让他去 3.揍他一顿。
如果你先选了1. 看看是谁,当点这个选项的时候,你对这个NPC的好感就会下降(量不大);然后你若再选2,放他走,则不会有进一步变化;如果再选3.揍他一顿,则进入攻击模式,好感变化参照下一段攻击的介绍;
如果你没有先选1.直接选2放他走,则不会有任何好感变化;如果直接选3,直接进入攻击模式,好感变化参展下一段攻击的介绍。
看明白了吗?意思就是薛定谔的猫笼……所以建议如果不是重要的秘笈,不想对任何友好NPC下降好感的话,直接选2就行了。
好奇在这个情况下不是个好习惯,看了谁,就会失望。当然这个好感下降率不大,因为好奇,看一下也是没什么大不了的啦 万一真是咱么的道侣,直接修她一下好感也回来了
C.NPC偷NPC,并不是没有1的选项,而是系统必行先经过1的步骤,所以A偷B,B要么没发现,要么肯定是有好感下降的。
攻击:攻击其实也很简单。
只要攻击行为发生,不论被攻击方如何选择(逃跑成功,逃跑失败,直接硬杠)被攻击方对攻击方的仇恨都会提高(好感度下降);
然后再看战斗结果,赢的人做选择:
第一种选择:直接放走 战败方不再对胜利方产生进一步仇恨;
第二种选择:收下道具再放走,战败方会对胜利方产生进一步的少量仇恨(好感度下降)
第三种选择:直接抹了,那就是被抹方再次对胜利方产生大量仇恨,同时被抹方所有的亲族关系人都会对动手的人产生大量的仇恨。这也是一种【单向陌生人】的产生途径,而且是产生负好感的【单向陌生人】
最基本的交谈
这个是重点 篇幅也有点长 但是可能对大家的帮助很大
和一个陌生人能够进行的交谈,包括:
闲聊
谈论其他NPC
谈论立场
谈论宗派
其中,通常大家和一个完全陌生的NPC交谈,最安全的选项是闲聊,然而闲聊只有两种结果:
NPC跟玩家交好,会有和善的对话,比如如沐春风,双方获得好感值;
或者话不投机,NPC直接不给玩家好脸色,直接上火。
这两种结果如何预判,目前楼主还未开始详细研究,但是可以有定论的是,和玩家与NPC的性格有关。让我们放到性格篇中再去逐一研究;
谈论立场和谈论宗派,这两块是否成功的判断依据,楼主并没有详细研究。
但是与亲友交谈谈论这两块,特别是和一诺青梅谈论这两块,基本上都是100%赞同的。
这两块内容的作用,也会在互动篇里进行解释。
另外大家都很关心【表达思念】这个选项,因为这个选项可以100%打到提升双向好感度的目的。
我直接给结论:这个选项出现的必要前提条件是:交谈对象必须出现玩家的亲族关系栏或者好友栏中。
对,对于亲族关系可以无视玩家对其好感度,只要在亲族关系栏,都可以表达思念;
人际关系栏的话,必须是好友,也就是双方互相好感达到60以上。
终于剩下的就是我们最后也是最难啃的骨头,谈论其他NPC了。这个系统制作组做的非常用心,可以说用心程度超过了本篇以上的全部内容。我如果要点攒的话可以点999个
为何这么说?
先看一下这个简单的互动的涉及的对象:
【玩家】 与 【NPCA】 谈论【NPCB】
下面的分析中会经常出现这3个对象以及他们之间的关系。
根据组合,这3个对象之间一共会有6种对互相的好感关系,那么这个互动行为涉及到几种好感度关系呢?
3个,他们是:
1.A对玩家的好感度及A与玩家之间的关系
2.玩家对B的好感度及玩家与B之间的关系
3.A对B的好感度及A与B之间的关系
首先第一个基础知识点,这个互动行为系统只会判定这3组好感度关系,嗯包括【好感度】和【关系】
其实这3组判断决定了玩家跟NPCA交谈的时候,是否会出现谈论NPCB的选项:
1.对于交谈的直接对象NPCA,没有任何条件,也就是说玩家甚至可以直接跟一个完全双向陌生的NPCA,来谈论其他NPC;
2.NPCB,必须存在于玩家的关系栏中,包括亲族关系栏及人际关系栏,包括好友和仇人。
这一点,可以这么理解:你如果不熟悉某个人,怎么可以和别人去谈他呢?
3.你想要谈的这个NPCB,必须是NPCA认识的,只要认识即可,不需要和NPCA存在任何关系。
这一块就是直接的结论,不进行分析了,各位道友可以在游戏种留一下是否符合这3个条件。
另外这个里要提前插一句,前面提及到的NPC的挑拨行为,【不属于】这种交互,这也是为什么我在前面要单独提出来的原因。NPC挑拨行为会放到本篇最后单独分析。
接下来让我们来看一下以下表格:
这3组关系,根据自己组内出现的好感度及关系情况,总共会产生【6x6x8=288】不同的情况和结果。
而且这还是基本的判断结果,也就是不包含性格对其中的影响。
性格对其结果会有什么影响,直接举一个例子:
【例】任何情况下玩家和带有忠贞性格的NPC诋毁他的伴侣都是绝对遭到反对的,而不带忠贞性格的正常情况则不是这样。
明白为什么我要说这个系统是最用心的了吧?
制作组在288种不同的基础情况下,参入了复杂的性格组合,导致我们在一场游戏中绝无可能遇到两个能交互结果一模一样的NPC。
12种外在性格经过组合,我们可以得到66种组合,加上复杂的关系,直接乘上288种组合情况,就是19008种不同结果。
TQL,小宝请收下我的膝盖
不过虽然很复杂,但实际上有很多情况我们是遇不到的,毕竟一个档基本也就2000个NPC,而且虽然实际情况非常多,相似的情况还是可以进行合并和归纳的。
不用头大也不用着急,接下来我们就要对每一组关系进行一一分析和归纳:
【第一组关系】A对玩家的好感度及A与玩家之间的关系,会有以下6种情况:
仔细的道友发现了,按照4个好感范围[-300,-60),[-60,0),(0,60],(60-300],两种关系(亲族和非亲族关系),应该有8种组合结果,为何这里只有6种?
答案是少了的两种在游戏里正常情况下是不存在,就是对玩家好感度小于0的亲族NPC,目前正常游戏中不存在跟玩家有血缘关系的NPC,所以只存在非血缘关系的亲族NPC;而一旦亲族NPC对玩家的好感度降低到0以下,NPC即会和玩家解除关系。游戏中在经历里也会有说明。
所以第一组,只会有6种情况
玩家和NPCA进行交谈想要聊NPCB的时候,首先需要预判的是这个NPC是否会听玩家讲话,而不是因为跟玩家关系不好所以直接上来就反对。
记得第一条结论:
【想要跟NPCA谈论NPCB,先不论目的,单纯为了确保成功率,首先判断,NPCA在不在你的亲族栏里,在的话,就一定会听你把话讲完;不在,看是不是好友,是,也会听你把话讲完,不是,绝对没戏,不用继续尝试聊天了】
【第二组关系】 玩家对B的好感度及玩家与B之间的关系,会有以下6种情况:
这一组虽然也是6种情况,但是和第一组是有差异的,这里楼主为了节约时间,算是给道友们出了第二道题,来温故我们已经学过到知识。
想自测一下的道友们可以在此楼回复中进行答题。 本题10分
这一组关系决定玩家跟NPCA交谈中是对NPCB进行正面还是负面的评价,以及期望得到的结果。这一组的结论很简单:
【想跟NPCA谈论NPCB的目的是正向的,还是负向的,要看玩家对NPCB的好感态度。对于亲族,只要好感度小于0即是负向评论,对非亲族,则要求达到仇人水平】
【第3组关系】A对B的好感度及A与B之间的关系,有8种情况:
这一组关系主要区分的是玩家和NPCA交流时对NPCB的评论内容,在上一组条件不同的情况下,也有这不同的内容,而这一块的结果,楼主无法进行一一测试!!
因为这一块的结果,不仅和A的外在性格相关,更和B的内在性格相关!
总之只能告诉大家和正向的内在性格的NPC进行正向的评论(夸赞,和事佬)成功率比较高,和负向内在性格的NPC进行负向的评论(挑拨,诋毁)的成功率比较高。
所以如果道友想离间一对夫妻,在看是否有忠贞性格的前提下,还要留意下对象的内在性格,如果是个比较积极内在的NPC,挑拨诋毁也是行不通的。
结论【想跟NPCA对谈论NPCB,要留意NPCA的内在性格,跟好人讲好话,跟坏人讲坏话才能得到认同】
好了……关于和NPCA谈论NPCB,我们 还有一个内容要讲。就是这个互动的结果对3方好感值的影响:
基本上照着下表即可
基本上规律就是:
赞同结果,玩家和A互相的好感都是会提升的,反对则都下降;
在赞同的情况下,正向的评论会增加A对B的好感,负向的评论则会降低A对B的好感。
这一段结束,希望这个一部分对大家平息妻妾之间的嫌隙,或者交友或者牛头人行为有所帮助
最后,我们讨论NPC行为中的挑拨行为,这里为什么说这个挑拨行为和玩家进行的挑拨行为不一样。
这个要从NPC的行为公式开始说起,不过这一块是下一篇行为篇中的开头部分,我这边只简单说明一下结论,分析留到下一篇说。
【重要】任何NPC的行为公式,或者说行为逻辑,行为规范,行为规则是一个固定的公式,大家其实可以在游戏中NPC的行为经历中进行翻阅,不难发现,NPC的任何主动行为描述都是这样的一个结构:
【基于AAA的需求】,【想要做什么事情/与BBB做什么事】(换行)
【找到了CCC,进行了什么事 / 由于不明原因,未能做成什么事】
通俗的讲,这个公式就是 基于某种需求+寻找某人+进行某事
这这里有3个某,代表什么?代表【随机结果】
每一个某代表的随机行为之间不需要存在严格的关联性与逻辑性。
通俗的讲,NPC的某项需求,未必需要找到对应的对象,而及时找到了对象,要进行什么事情,也是再次进行随机判定的结果。
所以为什么大家会在游戏里发现,比如:明明我的道侣的关系树上没有父母或者孩子,却会基于对父母子女的需求,找一个NPC进行互动。
因为首先系统随机决定了【出于对父母或者孩子感情的需求】后,NPC并没有在自己的关系网中找到相应对象,所以为了行动能够继续下去,系统会随机在附近找一个【其他NPC】,与之进行互动,当然找谁,也是随机,进行什么互动也是随机。
如果跟一个陌生的NPC互动,就只能做交谈/赠送/偷窃的行为;如果和认识(有好感度)的NPC,就可以进行其他互动。
所以我们有时候会看到,一个NPC甚至会找他的仇人进行双修。
我们把话题撤回来。
为什么NPC的挑拨行为是特殊的。
我想请问各位道友,你们在进行挑拨行为的时候是基于什么需求?
NPC甚至连主动偷窃,主动攻击别人都是基于正向的需求,想提升自己,想清楚对立的立场,想去为自己为亲属朋友报仇,根本不会直接出现什么主动去挑拨别人关系的需求。
大家观察总结一下就会发现,所有NPC的挑拨行为基本上都是【基于立场的需求】,大家可以回游戏里留意一下。
而且这个挑拨行为特殊在哪里呢?
上面我们分析过玩家挑拨的条件了,而NPC挑拨别人【完全不需要玩家这样的条件】
NPC挑拨别人,只需要立场的需求,然后直接找到玩家,或者其他NPC,挑拨的对象是玩家或者其他NPC的正向关系人,而且,基本上是玩家或者NPC【好感度最高】的那个。
甚至,NPC都不需要认识他来挑拨的2个对象。
所以说这个行为是特殊的,单独拿出来给大家分析。
大家如果开一个档,不跟任何NPC发生关系,就会发现……完全没人来挑拨……只会不停的过来跟你谈 正道!!
那么玩家对这种挑拨的回复会造成什么影响呢?
经过测试:
如果玩家赞同挑拨,则玩家对被挑拨的对象好感度降低(通常都是你们最爱的老婆道侣),同时这个来搞事挑拨的家伙对玩家的好感度提升5,对固定值提升5。
而玩家对这个NPC的好感度不会发生任何变化。
对就是不涨也不减。
如果玩家反对,则这个NPC和玩家之间的好感度双向降低。
好家伙,你要是赞同他,他一转眼就没了,你还根本不记得他。简直把玩家当傻子刷!
但是注意这个行为很容易触发,因为NPC转到这个基于立场的概率很高,而陌生的NPC遇到玩家的时候,他能随机抽取的行为也就那么几种了攻击/挑拨 没有了吧?他打不过玩家自然只能 挑拨了!
P.S 这里不是说这个行为只会对陌生人发动,认识的人也会发动的,甚至你的道侣老婆也会有概率对你和其他老婆发动这个行为!
鬼谷八荒中的NPC交互系统是一项非常丰富的内容,玩家可以与NPC进行各种类型的交互行为,那么交互的好感机制是怎样的呢?现在为大家带来“最后的道克诺尔”分享的鬼谷八荒NPC交互好感机制详解,希望对大家有所帮助。
NPC交互好感机制详解:
开局
鬼谷八荒这个游戏的底层和基础是数据和代码,而八荒世界的底层和基础是好感系统。
好感值或者说好感度,是大家体验这个游戏的交互乐趣的最重要的参数,好感系统也是交互系统中的核心系统。如果说没有好感系统,这个游戏一定不会那么有趣。
当然,除了好感系统,还有其他系统和参数(关系/性格/声望/魅力等),一起给八荒世界增添色彩。不过其实单凭好感值系统本身,不依靠其他内容,也能搭建出一个完整并且合理的世界,只不过会感觉有些死板,也不会像现在这样,时不时给玩家带来一些意外和惊喜了。
之前看到过道友调侃制作组明明只是做个游戏,但是好像在做AI一样。
其实让大家津津乐道互动系统原理并不复杂。好感系统设计本身也非常简单。仅仅涉及1个基础参数(好感值),判断逻辑基本上是If函数,变动量基本上都是进行加减法。这一点上不得不对开发者点个赞,正是因为如此简单的判断逻辑,才大幅缩减了我们游戏过程中的后台程序响应时间,保证了我们游戏进行的顺畅。
好感值
玩家在游戏中,对任何一个结识的NPC,或者反过来任何一个NPC和玩家或者其他NPC结识,都会对对方产生一个名为好感值的参数。关于好感值这个参数,我们目前可以理解和确认的有:
1. 好感值的范围是[-300,300],其中0是特殊的数值。(通过使用存档修改器观察好感值,我们发现正常情况下,好感值是不会为0的,如果玩家不认识一个NPC,实际上对这个NPC的好感值应该为空/null)。
2.游戏中本身不会显示任何好感值的数据,仅用图标表示:小于0图标是火,大于0的图标是心,空值null则显示“陌”字代表陌生人;
3.好感值每60点一个阶段,即每60点好感值=1心/火,最大为5火或者5心;
4.好感值是一个单一的数值,游戏中的可能文本描述会有:好感值/好感度/亲密度/仇恨值等,其实都是一样的:
亲密度提升了=仇恨值下降了;亲密度下降了=仇恨值提高了,不同的描述仅仅是同一个好感值的变动,并不存在仇恨值这个数值。
5.好感值是双向的,A对B的好感值和B对A的好感值之间本身不存在联系。(这点其实大家都已经知道了)
P.S 正常游戏中可以通过一个方法查看对象NPC的具体好感数值,即通过偷窃互动,可以看到对方因为亲密度原因给到玩家的成功补正。这个数值即为好感值。
目前楼主发现并且确认的游戏中的好感度变化,存在两大类:
1.互动行为造成的变动;
2.时间经过造成的好感变动。
这里先解释第二条:【时间经过造成的好感变动】
游戏中存在着一个没有任何提示,没有任何说明,甚至如果不是因为有存档修改器这个可以查看好感值的工具,没有人会发现的一个现象或者规律。列文虎克除外。
为了方便大家理解和记忆,我暂时将这个现象命名为【跨年失忆现象】
现象描述:游戏中每隔12个月,在每年12月进行回合结算的时候,玩家对所有NPC,NPC对其他NPC的好感度都会向0进行趋近,正好感降低,负好感提升。
这个现象其实十分容易解释,随着时间我们势必会忘却一些事情,快乐如此,仇恨亦如此。
但是这个现象有一些规则和规律:
1.这个规则仅仅影响自己(玩家和NPC)对其他NPC的好感度。但是每个NPC都有自己的视角,所以换句话说就是影响所有玩家和NPC,只不过每次判定都是对象自己的视角而已;
2.对于介于-60~60之间的好感值,可以逃避这个现象。也就是说如果12月的时候好感值是介于这个范围内的,跨年之后,也不会有所变化;
3.好感度阶段越高,则变动的幅度越小。举个栗子,300满心好感度的递减量非常少,而60到120区间2颗心阶段的好感度递减量就相当大。同理负好感时亦是如此;
4.外在性格,对这个现场存在着一定抑制,或者增幅作用,具体表现可以通过性格的描述来确认。
比如说:情种性格:描述为,始终在追求爱的路上。实际对于该现象来讲,起到的抑制作用是,如果有情种性格,那么在每次跨年过后,对于自己道侣的好感值非但不会降低,反而会自动增加;同理爱家属性则对其描述的XX特别是夫妻关系的NPC起到了好感度提升和保护作用;值得一提的是义气及睚眦属性。经过测试义气对所有的正向关系都会起作用,包括好友,甚至道侣夫妻;而睚眦则是对于仇人目标反向的好感降低(负好感提升)前面提到仇恨也会随着跨年而减淡,但是睚眦性格的人,他每次跨年的时候都会拿出仇人小本本一边咬自己的手指一边想着哪天要嫩死你。
5.内在性格,不同的内在性格对外在性格起到一定量上的增幅作用,举个例子,正直/义气/情种 与 无私/义气/情种在跨年后好感值的变动趋势上是一样的,但是量上是有细微区别的。【此处没有做细致的数据记录和测试,仅仅是对比了两组数据,数值上有些许差异,但是趋势是一样。所以待验证。欢迎道友们进行测试并告知我结果】
6.这个规则不适用于已经死亡的角色。也就说一旦角色死亡变成墓碑,其他NPC对他的好感值就永远不再会发生变化了。
7.其他新发现待补充
那么这个规律对我们的八荒世界有什么影响呢?
有的,本帖开篇提到的第1个问题就是这个现象造成的。
我们来理一下思绪:
首先楼主在前一篇关系篇中提到,好友关系是双向的,要求A对B的好感,以及B对A的好感同时>=60,才会出现在好友栏里。这个是基础前提。
举个例子:你发现了一个心仪的妹子,交谈如沐春风,然后你对她砸了一个天道之气,她对你的好感瞬间4心了,然后你点了结缘,她拒绝,你跟她论道,同意,然后双修X3,但还是不同意结缘。那么你打开人际关系栏,发现她在你好友栏里,显示对你4心半好感。你心里松了一口气,想着,先当好友吧,以后我再攻略你。然后你就去做其他事情了,刷材料,刷牌子,刷贡献。然后某一天你突然想起来,诶对哦!我有个妹子还没收,我要赶紧去刷满她的好感,然后收了她!结果你打开好友栏一看,不!见!了!我那么大一个4心好感的准老婆去哪了?烤~~巴!格!拉!
其实这是正常情况。
这个妹子在第一次跟你见面的时候,玩家的一顿操作猛如虎,直接把她对玩家的好感刷到了4心多,但是其实当时玩家对她的好感,只是刚刚过了60及格线。
因此,当双方都满足好友条件的情况下,她出现在了玩家的好友栏中。但是此时玩家对她的好感只是刚刚过及格线。
随着时间的推移,可能只过了一个回合(12月到1月),也可能过了不知道多少个回合,总之最多只要过12个回合(1月到第2年1月),你对她的好感经过跨年受到了衰减,掉到了60以下,单方面没有满60,好友关系自动解除,她就这么消失在了你的好友栏里。
原来如此 那路或多
所以遇到这种情况怎么办?
1.使用你的念力给她打上标记;
2.在丢失她的行踪之前确保你对她的好感能保持在一个安全范围内(跨年后不会掉到60以下即可,在没有任何性格补正的情况下,刷到2颗心会比较安全);
3.在丢失她的行踪之前就把她收作道侣/师傅/徒弟/义女/义母,女性玩家角色还多一个义姐妹选项。因为亲族关系掉到60以下也依然存在关系;
4. 如果玩家带有义气性格,那你可以高枕无忧了,义气属性在跨年的时候对所有正向的关系人都有着一定量的好感度补正,对好友效果特大!所以如果玩家带有义气性格,跨年的时候非但不减少自己对好友的好感值,反而会有提升,只要达到60就会提升了,如果妹子也有义气性格。那你们只要成为好友,即便一年到头一次没见,每年也都会更亲密。
当然以上仅仅是只考虑到【跨年失忆现象】的结论,实际游戏中,会有其他互动的干扰,比如NPC会自己来找玩家互动,提升玩家对其好感;也有可能被其他NPC诋毁,造成她对玩家好感度降低;或者玩家被挑拨,造成对她的好感度降低这种复杂的变化在里面。
P.S 关于性格的详细分析和研究,我们放到【性格篇】中进行研究。这里只列几个大家关注的表多的外在性格能对【跨年失忆现象】提供的补正:
义气:跨年时略微提升所有对亲族关系人的好感,好友特大提升;
情种:跨年时能够提升对所有道侣的好感;【妻子待验证】
睚眦:跨年时不仅不会忘记对仇人的仇恨,反而会增加仇恨。仅此一个性格由此效果,因此睚眦永远不会忘记仇人。
外在性格对于【跨年失忆现象】的补正影响是非常大的,性格补正+【跨年失忆现象】让每一个八荒世界都能与众不同,出人意料。
对于墓碑角色的影响
前文提到,对于已经是墓碑状态的角色,是不受【跨年失忆现象】的影响的。具体表现为:每个玩家或者NPC的亲族关系栏或人际关系栏中的头像,一旦变成了墓碑状态,就永远不会自然消失了。
如果你有道侣变成了墓碑,你觉得不好看,可以打开亲族关系栏,通过主动解除关系来解除和这个墓碑的关系;
人际关系栏,就永远都会在那里了。
这个会对游戏起到什么影响,具体会涉及互动篇中的主要内容,所以这里先不提及,只是大家记住,墓碑角色会一直存在那里,不会消失。
相信大家有一种玩法就是收集积累自己的仇人墓碑
我们再回到第一条【互动行为造成的好感变动】
这条不需要多解释,我们在游戏里和NPC互动,NPC和我们活动,NPC和NPC互动,都是在不停地影响好感值,让我们来盘点有哪些影响好感值的互动:
玩家对NPC可以进行的互动包括
1.交谈
2.结义,结缘,师徒
3.索取
4.赠送
5.切磋,双修,论道
6.偷窃
7.攻击
P.S 标记不算互动,因为不影响任何好感值
NPC对玩家或者其他NPC进行的互动包括:
1.交谈
2.结义,结缘,师徒
3.索取
4.赠送
5.切磋,双修,论道
6.偷窃
7.攻击
8.挑拨
大家注意到了为什么NPC多了一个挑拨,挑拨不是应该包含在交谈中吗?
这里先跟大家进行一下说明NPC跟其他NPC或者玩家进行互动的模板和规则,大体上是一样的,但是基于NPC行为的固定模式,和玩家又存在着一定区别。
这个区别目前楼主观察测试验证下来就在于挑拨这个行为上
这个区别我们在楼下关于交谈的内容中再详细说明。
再次进行一个说明,本篇是好感篇,因此着重介绍的是好感系统相关的内容,因此以下除特殊情况外,只对互动行为带来的好感变化进行说明。
互动成功条件等等,将在互动篇中进行讨论。
我们首先跳过交谈,从第2条结义/结缘/师徒来进行说明。
这个互动很简单,缔结非血缘的亲族关系。
缔结关系之后带来的影响是什么呢?举个栗子请看下图:
可以看到,经过结缘,系统显示对方的亲族对我的好感度提升了,但是此时,我对对方的亲族人是否有好感值变动呢?
答案是没有的。
所以缔结亲族关系这个行为,将会产生【单向陌生人】。
单向陌生人楼主在关系篇中有详细介绍,本来楼主也在存不存在单向陌生人这个问题上摇摆不定,通过关系篇,我们会发现更多【单向陌生人】
那通过缔结关系,可以帮助我们清除一些NPC对我们的仇恨,当然通常清仇恨我们是通过送礼来解决的,不过也有时候,我们无意中通过缔结关系的行为,顺便就清除了很多NPC对我们的仇恨。
另外给大家做一道题,来理解为什么在极少数情况下NPC直接的缔结关系还有可能导致玩家的仇人消失:
道友小牛,见到了一对NPC夫妻周瑜和小乔,小乔非常迷人可爱是小牛的菜,虽然周瑜带有忠贞属性但是小乔并没有。
于是为了独占小乔小牛想出一计想要离间他们的感情,因此照着贴吧大佬的攻略进行了操作,首先刷小乔的好感,成功的把小乔对自己的好感刷到了5颗心,然后先把小乔收为了道友,这样容易追踪,然后去跟周瑜搞事情,成功的把周瑜刷进了自己的仇人栏。
最后万事具备只欠东风了。然后过了一个回合,小牛跑去和小乔聊天,却发现没有谈论周瑜的选项?!打开人际关系栏发现,好不容易刷好的仇人周瑜!他!不!见!了!
小牛百思不得其解,最后才发现,原来是自己的另外一个道侣香香和周瑜结成师徒了!
好了楼主不解释了,道友们请自行理解,该题10分。
进行到索取。索取很简单,这里不讨论索取的成功条件。仅仅讨论索取成功/失败对好感值的变化。
结论很简单我就直接码字了:
- 索取成功,索取方对被索取方的好感值提升,被索取方对索取方的好感值下降;
这个成功和下降的幅度仅和被索取的物品价值,以及各自当前的好感值区间有关。
- 索取失败,索取方对被索取方的好感值下降,被索取方对索取方好感值不变;
这个好感值下降仅和索取方对被索取方当前的好感值区间有关
赠送
赠送更简单,赠送成功提升的好感度仅和物品品质/价值有关。
目前版本大家都知道的天道之气糊脸,我也不多说了。
切磋/双修/论道:
这几个属于一类放一起说。
这3个互动的结果对好感值影响是类似的,但是玩家找NPC或者NPC找玩家有所区别:
玩家找NPC,接受,双向增加好感(论道你选错降好感我就不提了,正常应该不会选错造成负好感的);拒绝,没有任何影响。【没验证 应该不减的毕竟拒绝也不扣我精力】
NPC找玩家,接受,双向增加好感;拒绝,NPC对玩家好感值下降。
偷窃
这个看是否被对方发现。这里分3种情况,玩家偷NPC, NPC偷玩家, NPC偷NPC
A.玩家偷NPC:只看是否被对方发觉,被对方发觉,无论NPC作何种反应,对玩家的好感度降低。
好感度下降值受到:
1.当前好感区间的影响;
2.物品价值影响
B.NPC偷玩家
1) 如果没被发现,一阵风吹过啥也没有发生(指好感度),就算你发现你老婆站你旁边,包里有你刚被偷的那本秘笈,你对她的好感度也不会有任何好感度变化;
2) 如果被发现,玩家有3种选项:1.看看是谁 2.算了让他去 3.揍他一顿。
如果你先选了1. 看看是谁,当点这个选项的时候,你对这个NPC的好感就会下降(量不大);然后你若再选2,放他走,则不会有进一步变化;如果再选3.揍他一顿,则进入攻击模式,好感变化参照下一段攻击的介绍;
如果你没有先选1.直接选2放他走,则不会有任何好感变化;如果直接选3,直接进入攻击模式,好感变化参展下一段攻击的介绍。
看明白了吗?意思就是薛定谔的猫笼……所以建议如果不是重要的秘笈,不想对任何友好NPC下降好感的话,直接选2就行了。
好奇在这个情况下不是个好习惯,看了谁,就会失望。当然这个好感下降率不大,因为好奇,看一下也是没什么大不了的啦 万一真是咱么的道侣,直接修她一下好感也回来了
C.NPC偷NPC,并不是没有1的选项,而是系统必行先经过1的步骤,所以A偷B,B要么没发现,要么肯定是有好感下降的。
攻击:攻击其实也很简单。
只要攻击行为发生,不论被攻击方如何选择(逃跑成功,逃跑失败,直接硬杠)被攻击方对攻击方的仇恨都会提高(好感度下降);
然后再看战斗结果,赢的人做选择:
第一种选择:直接放走 战败方不再对胜利方产生进一步仇恨;
第二种选择:收下道具再放走,战败方会对胜利方产生进一步的少量仇恨(好感度下降)
第三种选择:直接抹了,那就是被抹方再次对胜利方产生大量仇恨,同时被抹方所有的亲族关系人都会对动手的人产生大量的仇恨。这也是一种【单向陌生人】的产生途径,而且是产生负好感的【单向陌生人】
最基本的交谈
这个是重点 篇幅也有点长 但是可能对大家的帮助很大
和一个陌生人能够进行的交谈,包括:
闲聊
谈论其他NPC
谈论立场
谈论宗派
其中,通常大家和一个完全陌生的NPC交谈,最安全的选项是闲聊,然而闲聊只有两种结果:
NPC跟玩家交好,会有和善的对话,比如如沐春风,双方获得好感值;
或者话不投机,NPC直接不给玩家好脸色,直接上火。
这两种结果如何预判,目前楼主还未开始详细研究,但是可以有定论的是,和玩家与NPC的性格有关。让我们放到性格篇中再去逐一研究;
谈论立场和谈论宗派,这两块是否成功的判断依据,楼主并没有详细研究。
但是与亲友交谈谈论这两块,特别是和一诺青梅谈论这两块,基本上都是100%赞同的。
这两块内容的作用,也会在互动篇里进行解释。
另外大家都很关心【表达思念】这个选项,因为这个选项可以100%打到提升双向好感度的目的。
我直接给结论:这个选项出现的必要前提条件是:交谈对象必须出现玩家的亲族关系栏或者好友栏中。
对,对于亲族关系可以无视玩家对其好感度,只要在亲族关系栏,都可以表达思念;
人际关系栏的话,必须是好友,也就是双方互相好感达到60以上。
终于剩下的就是我们最后也是最难啃的骨头,谈论其他NPC了。这个系统制作组做的非常用心,可以说用心程度超过了本篇以上的全部内容。我如果要点攒的话可以点999个
为何这么说?
先看一下这个简单的互动的涉及的对象:
【玩家】 与 【NPCA】 谈论【NPCB】
下面的分析中会经常出现这3个对象以及他们之间的关系。
根据组合,这3个对象之间一共会有6种对互相的好感关系,那么这个互动行为涉及到几种好感度关系呢?
3个,他们是:
1.A对玩家的好感度及A与玩家之间的关系
2.玩家对B的好感度及玩家与B之间的关系
3.A对B的好感度及A与B之间的关系
首先第一个基础知识点,这个互动行为系统只会判定这3组好感度关系,嗯包括【好感度】和【关系】
其实这3组判断决定了玩家跟NPCA交谈的时候,是否会出现谈论NPCB的选项:
1.对于交谈的直接对象NPCA,没有任何条件,也就是说玩家甚至可以直接跟一个完全双向陌生的NPCA,来谈论其他NPC;
2.NPCB,必须存在于玩家的关系栏中,包括亲族关系栏及人际关系栏,包括好友和仇人。
这一点,可以这么理解:你如果不熟悉某个人,怎么可以和别人去谈他呢?
3.你想要谈的这个NPCB,必须是NPCA认识的,只要认识即可,不需要和NPCA存在任何关系。
这一块就是直接的结论,不进行分析了,各位道友可以在游戏种留一下是否符合这3个条件。
另外这个里要提前插一句,前面提及到的NPC的挑拨行为,【不属于】这种交互,这也是为什么我在前面要单独提出来的原因。NPC挑拨行为会放到本篇最后单独分析。
接下来让我们来看一下以下表格:
这3组关系,根据自己组内出现的好感度及关系情况,总共会产生【6x6x8=288】不同的情况和结果。
而且这还是基本的判断结果,也就是不包含性格对其中的影响。
性格对其结果会有什么影响,直接举一个例子:
【例】任何情况下玩家和带有忠贞性格的NPC诋毁他的伴侣都是绝对遭到反对的,而不带忠贞性格的正常情况则不是这样。
明白为什么我要说这个系统是最用心的了吧?
制作组在288种不同的基础情况下,参入了复杂的性格组合,导致我们在一场游戏中绝无可能遇到两个能交互结果一模一样的NPC。
12种外在性格经过组合,我们可以得到66种组合,加上复杂的关系,直接乘上288种组合情况,就是19008种不同结果。
TQL,小宝请收下我的膝盖
不过虽然很复杂,但实际上有很多情况我们是遇不到的,毕竟一个档基本也就2000个NPC,而且虽然实际情况非常多,相似的情况还是可以进行合并和归纳的。
不用头大也不用着急,接下来我们就要对每一组关系进行一一分析和归纳:
【第一组关系】A对玩家的好感度及A与玩家之间的关系,会有以下6种情况:
仔细的道友发现了,按照4个好感范围[-300,-60),[-60,0),(0,60],(60-300],两种关系(亲族和非亲族关系),应该有8种组合结果,为何这里只有6种?
答案是少了的两种在游戏里正常情况下是不存在,就是对玩家好感度小于0的亲族NPC,目前正常游戏中不存在跟玩家有血缘关系的NPC,所以只存在非血缘关系的亲族NPC;而一旦亲族NPC对玩家的好感度降低到0以下,NPC即会和玩家解除关系。游戏中在经历里也会有说明。
所以第一组,只会有6种情况
玩家和NPCA进行交谈想要聊NPCB的时候,首先需要预判的是这个NPC是否会听玩家讲话,而不是因为跟玩家关系不好所以直接上来就反对。
记得第一条结论:
【想要跟NPCA谈论NPCB,先不论目的,单纯为了确保成功率,首先判断,NPCA在不在你的亲族栏里,在的话,就一定会听你把话讲完;不在,看是不是好友,是,也会听你把话讲完,不是,绝对没戏,不用继续尝试聊天了】
【第二组关系】 玩家对B的好感度及玩家与B之间的关系,会有以下6种情况:
这一组虽然也是6种情况,但是和第一组是有差异的,这里楼主为了节约时间,算是给道友们出了第二道题,来温故我们已经学过到知识。
想自测一下的道友们可以在此楼回复中进行答题。 本题10分
这一组关系决定玩家跟NPCA交谈中是对NPCB进行正面还是负面的评价,以及期望得到的结果。这一组的结论很简单:
【想跟NPCA谈论NPCB的目的是正向的,还是负向的,要看玩家对NPCB的好感态度。对于亲族,只要好感度小于0即是负向评论,对非亲族,则要求达到仇人水平】
【第3组关系】A对B的好感度及A与B之间的关系,有8种情况:
这一组关系主要区分的是玩家和NPCA交流时对NPCB的评论内容,在上一组条件不同的情况下,也有这不同的内容,而这一块的结果,楼主无法进行一一测试!!
因为这一块的结果,不仅和A的外在性格相关,更和B的内在性格相关!
总之只能告诉大家和正向的内在性格的NPC进行正向的评论(夸赞,和事佬)成功率比较高,和负向内在性格的NPC进行负向的评论(挑拨,诋毁)的成功率比较高。
所以如果道友想离间一对夫妻,在看是否有忠贞性格的前提下,还要留意下对象的内在性格,如果是个比较积极内在的NPC,挑拨诋毁也是行不通的。
结论【想跟NPCA对谈论NPCB,要留意NPCA的内在性格,跟好人讲好话,跟坏人讲坏话才能得到认同】
好了……关于和NPCA谈论NPCB,我们 还有一个内容要讲。就是这个互动的结果对3方好感值的影响:
基本上照着下表即可
基本上规律就是:
赞同结果,玩家和A互相的好感都是会提升的,反对则都下降;
在赞同的情况下,正向的评论会增加A对B的好感,负向的评论则会降低A对B的好感。
这一段结束,希望这个一部分对大家平息妻妾之间的嫌隙,或者交友或者牛头人行为有所帮助
最后,我们讨论NPC行为中的挑拨行为,这里为什么说这个挑拨行为和玩家进行的挑拨行为不一样。
这个要从NPC的行为公式开始说起,不过这一块是下一篇行为篇中的开头部分,我这边只简单说明一下结论,分析留到下一篇说。
【重要】任何NPC的行为公式,或者说行为逻辑,行为规范,行为规则是一个固定的公式,大家其实可以在游戏中NPC的行为经历中进行翻阅,不难发现,NPC的任何主动行为描述都是这样的一个结构:
【基于AAA的需求】,【想要做什么事情/与BBB做什么事】(换行)
【找到了CCC,进行了什么事 / 由于不明原因,未能做成什么事】
通俗的讲,这个公式就是 基于某种需求+寻找某人+进行某事
这这里有3个某,代表什么?代表【随机结果】
每一个某代表的随机行为之间不需要存在严格的关联性与逻辑性。
通俗的讲,NPC的某项需求,未必需要找到对应的对象,而及时找到了对象,要进行什么事情,也是再次进行随机判定的结果。
所以为什么大家会在游戏里发现,比如:明明我的道侣的关系树上没有父母或者孩子,却会基于对父母子女的需求,找一个NPC进行互动。
因为首先系统随机决定了【出于对父母或者孩子感情的需求】后,NPC并没有在自己的关系网中找到相应对象,所以为了行动能够继续下去,系统会随机在附近找一个【其他NPC】,与之进行互动,当然找谁,也是随机,进行什么互动也是随机。
如果跟一个陌生的NPC互动,就只能做交谈/赠送/偷窃的行为;如果和认识(有好感度)的NPC,就可以进行其他互动。
所以我们有时候会看到,一个NPC甚至会找他的仇人进行双修。
我们把话题撤回来。
为什么NPC的挑拨行为是特殊的。
我想请问各位道友,你们在进行挑拨行为的时候是基于什么需求?
NPC甚至连主动偷窃,主动攻击别人都是基于正向的需求,想提升自己,想清楚对立的立场,想去为自己为亲属朋友报仇,根本不会直接出现什么主动去挑拨别人关系的需求。
大家观察总结一下就会发现,所有NPC的挑拨行为基本上都是【基于立场的需求】,大家可以回游戏里留意一下。
而且这个挑拨行为特殊在哪里呢?
上面我们分析过玩家挑拨的条件了,而NPC挑拨别人【完全不需要玩家这样的条件】
NPC挑拨别人,只需要立场的需求,然后直接找到玩家,或者其他NPC,挑拨的对象是玩家或者其他NPC的正向关系人,而且,基本上是玩家或者NPC【好感度最高】的那个。
甚至,NPC都不需要认识他来挑拨的2个对象。
所以说这个行为是特殊的,单独拿出来给大家分析。
大家如果开一个档,不跟任何NPC发生关系,就会发现……完全没人来挑拨……只会不停的过来跟你谈 正道!!
那么玩家对这种挑拨的回复会造成什么影响呢?
经过测试:
如果玩家赞同挑拨,则玩家对被挑拨的对象好感度降低(通常都是你们最爱的老婆道侣),同时这个来搞事挑拨的家伙对玩家的好感度提升5,对固定值提升5。
而玩家对这个NPC的好感度不会发生任何变化。
对就是不涨也不减。
如果玩家反对,则这个NPC和玩家之间的好感度双向降低。
好家伙,你要是赞同他,他一转眼就没了,你还根本不记得他。简直把玩家当傻子刷!
但是注意这个行为很容易触发,因为NPC转到这个基于立场的概率很高,而陌生的NPC遇到玩家的时候,他能随机抽取的行为也就那么几种了攻击/挑拨 没有了吧?他打不过玩家自然只能 挑拨了!
P.S 这里不是说这个行为只会对陌生人发动,认识的人也会发动的,甚至你的道侣老婆也会有概率对你和其他老婆发动这个行为!